loderunner

Angry Birds es algo así como el juego que más de uno habría haber querido programar porque el éxito obtenido por los pajarracos enojados ha llegado a tal punto que ha hecho de Rovio, su fabricante, una empresa literalmente millonaria. Igualmente a más de uno le habría gustado programar quizás el juego de Pacman, que en su momento fue un éxito a nivel mundial. Quienes programaron esos juegos, además de hacerse de una buena cantidad de dinero, obtuvieron tanto éxito que debe haber rebasado sus propias expectativas.

Pero, ¿qué se necesita para hacer el siguiente juego que sea un éxito en el mercado? ¿Los grandes juegos de computadora que se jugaron en el pasado iniciaron como Angry Birds o hay una larga historia antes de haber logrado el éxito con un juego en particular?

Estas preguntas me llevaron a investigar sobre juegos que en el pasado fueron verdaderos éxitos de algunas de las casas productoras de software que incluso ya han desaparecido. Por ejemplo, el caso del popular juego Lode Runner, que fue uno de los títulos más jugados a mediados de los 80, no fue ni remotamente una historia de éxito como la que conocemos de Angry Birds. De hecho, su programador, Douglas E. Smith, tuvo muchos inconvenientes para que su juego fuese aceptadopor alguna casa editorial de software.

Lode Runner fue publicado en 1983 por la casa Broderbund. Fue uno de los primeros  juegos en incluir un editor de niveles, una característica que permite a los jugadores crear sus propios niveles para el juego. Esto hizo que la popularidad del juego aumentara e hizo que revistas como Computer Gaming World organizaran concursos premiando al que creara el mejor nivel.

Su autor, Douglas E. Smith de Renton, un estudiante de arquitectura de la Universidad de Washington, escribió un prototipo de su juego al que llamó Kong, para una minicomputadora Prime Computer 550, el cual era parte de las instalaciones de la universidad en cuestión. Poco después, Kong fue portado a las minicomputadoras VAX, de modo que hubiera más terminales en el campus. El juego fue programado en Fortran y usaba caracteres ASCII. Cuando Kong fue portado a la VAX, algunas secciones en Pascal fueron mezcladas en el código Fortran original.

En un fin de semana (hacia septiembre de 1982), Smith fue capaz de construir una primera versión jugable en lenguaje ensamblador 6502 en una Apple II+ y renombró al juego Miner. Hasta el final del año, Smith refinó esa versión, que estaba en blanco y negro sin soporte para joystick. Decidió entonces presentar una versión a Broderbund alrededor de octubre de 1982 y recibió una carta de rechazo de una línea, que decía aproximadamente “Lo sentimos, su juego no encaja en nuestra línea productiva, por favor siéntase libre de presentar futuros productos” (Sorry, your game doesn’t fit into our product line; please feel free to submit future products.).

Smith entonces pidió dinero prestado para comprar un monitor a color y un joystick y continuó mejorando el juego. Sin embargo, poco antes de la Navidad de 1982, el joystick se averió y tuvo que trabajar durante un par de meses lavando autos para así conseguir dinero y costear la reparación. Alrededor de Navidad en 1982, presentó el juego, llamado entonces Lode Runner, a cuatro distribuidoras y enseguida recibió ofertas de las cuatro: Sierra, Sirius, Synergistic, y Broderbund. Cerró el trato con esta última, curiosamente la primeras casa que lo rechazó.

El juego fue lanzado a mediados de 1983 y no sólo para la Apple II, sino que simultáneamente se lanzaron versiones la familia de computadoras Atari de 8 bits, la Commodore 64 y una versión de Konami con licencia para la computadora MSX llamada King’s Valley. Después hubo versiones posteriores para Atari ST, Sinclair Spectrum 48K/128K, NES, Windows 3.1, Macintosh, y el Game Boy original .

Doug, un monje loco y Sheila, posando para la cámara en tozaigames.com.

Lode Runner trata de controlar un personaje que tiene que recoger todo el oro de un nivel mientras evita a los guardias que tratan de atraparlo. Tras lograrlo, debe moverse hasta la parte superior de la pantalla para llegar al siguiente nivel. Hay 150 niveles en el juego que progresivamente van desafiando las habilidades del jugador, como la resolución de problemas o los tiempos de reacción.

Los niveles presentan múltiples historias, motivos de ladrillos en las plataformas, con escaleras y barras de mono suspendidas que ofrecen distintos caminos por donde moverse. El jugador puede abrir agujeros en el suelo para atrapar temporalmente a los guardianes y caminar seguro sobre ellos. Éstos a su vez pueden llegar a salir del hoyo si no encuentran obstáculos. Con el tiempo los hoyos se cierran regenerando el suelo. Un guardia atrapado que no puede escapar del hoyo antes de que se llene, es eliminado, e inmediatamente reaparece en un lugar aleatorio de la parte superior del nivel. A diferencia de los guardias, el personaje del jugador no puede trepar y salir de un hoyo, y morirá si éste se llena antes de que encuentre otra manera de salir. Los suelos pueden tener trampas, por las que el jugador y los guardias caerán al pasar, y suelo duro, que no puede ser perforado.

Un buen juego de video debe tener ciertas características y Lode Runner empieza con 5 vidas. Cada vez que se completa un nivel, se añade una vida extra. Si un guardia lo atrapa, se pierde una vida y el nivel se reinicia. En la revista Computer Gaming World se elogió el editor de niveles particularmente fácil de usar del juego y la estrategia en materia de un título arcade, describiéndolo como “uno de los pocos juegos arcade de los hombres pensadores”. El diseñador del Tetris, Alexey Pajitnov afirmó que Lode Runner fue su juego favorito durante muchos años. GameSpot nombró a Lode Runner como uno de los “más grandes juegos de todos los tiempos”.

Fue tal el éxito del juego que se desarrollaron secuelas. Del original Lode Runner (1983) con 150 niveles y un editor para crear más niveles, que fue un gran éxito, salió Championship Lode Runner (1984), con 50 niveles editados por fanáticos y diseñados para jugadores expertos. Poco después, alrededor de 1985, salió a las tiendas Lode Runner’s Rescue, secuela 3-D disponible por lo menos para Commodore 64, incluyendo docenas de niveles con perspectivas 3-D y un editor de diseño de pantalla. Hyper Lode Runner (1989) salió para para la consola Game Boy original. LodeRunner fue portado a las máquinas de videojuegos y se desarrollaron todo género de versiones, unas más sofisticadas que otras.

El 7 de enero de 2008, se reescribió Lode Runner, desarrollada por Tozai and Southend Interactive, fue anunciada en CES  2008, y fue lanzado el 22 de abril de 2009. El juego cuenta con gráficos en 3D mejorados, modos de juego adicionales, soporte multijugador cooperativo y competitivo, seis tipos de bloques nuevos y un editor de niveles, así como tablas de clasificación en Live y una cronología de la historia del juego.

Finalmente podemos decir que Lode Runner se trasladó al iPod a mediados de diciembre de 2008 con gráficos mejorados y desplazables. Fue lanzado por HudsonSoft. Contiene 130 niveles y varios videos tutoriales.

Así, casi 30 años después de haber salido Lode Runner al mercado, podemos ver la historia atrás de este exitoso juego, la cual no fue maravillosa para el autor del mismo, al menos en un principio. Evidentemente, el creador de la idea no hizo todas las versiones disponibles y tampoco sabemos qué tipo de trato llegó a tener con la casa editora Broderbund, pero como sea, más de un programador pondría orgulloso en su currículum haber creado un juego con  tal éxito a nivel mundial.

Referencias: Para jugar Lode Runner en línea (requiere plug in), Museo virtual de Lode RunneMás sobre la historia de Lode Runner De los creadores posteriores de Lode Runner

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