¿Te gustan los juegos de terror, survival horror y más si están ambientados en sitios emblemáticos como Ciudad Juárez? Pues ahora, tenemos una opción que seguramente encantará a todos, el cual se llama Black Noise, un título survival horror 100% mexicano, el cual ha dado mucho de qué hablar en estos últimos días, por lo que nos dimos a la tarea de contactar a su creador, Alan Rodríguez, quien es el diseñador, programador, y director principal del juego (él hace prácticamente todo).

Antes de iniciar con la entrevista, primero veamos, ¿qué es Black Noise?

Es un juego survival horror, que está ambientado en Ciudad Juárez, Chihuahua, que tiene la visión de mostrar un mundo apocalíptico, que se está realizando a través de Unreal Engine 5, este, mostrará escenarios oscuros y tétricos, en donde tendremos a una protagonista, que buscará llevar a los espectadores al límite, que retoma elementos de Evil Within, Resident Evil y otros juegos del mismo estilo.

¿Cómo definirías tu juego?

Es un juego de survival horror, mezclado con elementos de exploración y terror, ambientado en la ciudad donde yo vivo, Ciudad Juárez, tiene una vista en tercera persona. Black Noise como tal, es un fenómeno que se presenta en el ámbito audiovisual, es una tipo de interferencia, que, mezclado dentro el videojuego, entrando a la ciencia ficción, mi meta es el de “interferir” con los sentidos de las personas en ciertas zonas, con ruido, desenfoque, desorientación, todos tus sentidos se ven afectados, afectando la salud de las personas o sobrevivientes.

Este juego mexicano presenta una versión aterradora de Ciudad Juárez

¿Cómo fue que nació esta idea y por qué ambientarlo en una ciudad de la República Mexicana?

Hace dos años, nació toda esta idea de que yo quería crear mi propia idea de terror, entonces, desde la secundaria me integré a todo esto en el desarrollo de videojuegos, dentro de la universidad, presenté una versión que se centraba solo en mi facultad, pero al presentarlo en una conferencia, comenzó a generar expectativas, muchas personas comenzaron a preguntarme si agregaría más cosas y qué agregaría; al mismo tiempo, lo iba a presentar como parte de mi tesis, pero no fue aceptado, porque no solucionaba algún problema para la comunidad.

Poco tiempo después, de dejarlo en pausa, decidí retomarlo, para abarcar un sinfín de elementos de Ciudad Juárez, además de que, a mí, me encantaría ver un juego ambientado en mi ciudad, además de que a mí me sería más fácil diseñar una ciudad que ya conozco que inventarlo, fueron muchas las razones que me llevaron a crear este proyecto de esta manera.

Foto: Black Noise

¿De dónde surgió el crear un proyecto de survival horror y crear una historia como esta, centrada en la ciencia ficción y terror?

Principalmente, amo los juegos de Survival Horror, podría decirse que es mi género favorito, además de que me encantan juegos como Resident Evil, Silent Hill, The Evil Within, Soma, etc, de ahí pensé que yo podría crear mi propio juego de survival horror, dando mi versión de los hechos, además de querer realizar algo más mexicano, con una aspiración real.

En Ciudad Juárez, como somos frontera, es sabido que la fuente de ingresos más grande es la manufactura, y también, el mismo gobierno junto a las universidades, buscan crear una alianza con empresas tecnológicas, como Microsoft, Google, etc, para así, convertir a Ciudad Juárez en un Polo Tecnológico. Gracias a esto, pude pensar en una idea que se centrara en esto, en que se diseñe un dispositivo que ayude a las personas a mejorar su salud.

Así es como pensé en la idea de NervoLink, que es un dispositivo que se implanta en la cabeza de las personas, para corregir los males que estos presentaban, desde curar el cáncer, mejorar su visión, etc, pero ocurre un evento natural, que es la caída de un meteorito, averiando todo lo que hay en la ciudad y con ello, los NervoLinks.

¿En qué fase del juego te encuentras y qué te hace falta para terminarlo o seguir avanzando?

Actualmente, nos encontramos en una fase muy temprana, es un prototipo, no es un alfa, no es una beta, es un prototipo de algo que yo hice, para mostrar cuál es la misión que yo tengo con el juego. Por otro lado, lo que me haría falta, son manos, personal que me ayude a realizar todas las cosas que realmente no puedo sacar yo; como mencioné, yo he realizado prácticamente todo, por eso el desarrollo avanza lento.

Ahora, también estoy planeando una campaña de Kickstarter, para poder financiar el proyecto y contratar personal, aunque ha llegado gente que me ofrece su ayuda gratuitamente, pero yo considero que este tipo de trabajos sí o sí se tienen que pagar, por eso busco la manera de financiarlo para poder sumar más gente al proyecto y así, continuar con el desarrollo.

Foto: Black Noise

¿Cuáles son los principales retos a los que te enfrentas como desarrollador?

Los principales retos, es que un videojuego, es una actividad multidisciplinaria, tienes que saber muchas cosas, yo tengo la ventaja que, a lo largo de los años, me involucré en muchas de las áreas que se requieren, sé realizar edición de audio, video, diseño gráfico, diseño 3D, programación, etc, es un poco complicado, porque no soy experto en nada, hay muchas cosas que no puedo dominar.

Lo que estoy haciendo, es prepararme en todo lo que estoy haciendo, es un reto tratar de llevarlo tu solo, y también encontrar a gente que esté dispuesta, a realizar el trabajo, porque puedes encontrar a muchos entusiastas que digan que sí al principio, pero cuando ven la carga de trabajo, desisten y se salen del proyecto.

¿Cuá es el siguiente paso ahora que el proyecto comenzó con una gran exposición?

Me agarró muy desprevenido todo lo que está sucediendo, con toda la visibilidad que está teniendo, pero también me motiva, para poder seguir trabajando todo, principalmente con artistas conceptuales, para tener mucho más claro qué es lo que se va hacer, lo siguiente sería trabajar con diseñadores; posteriormente, pasar a programación, para iniciar a pulir todo lo que necesita el juego, desde mecánicas y todo lo que englobe esto, además de también hacerlo con sonido, que ya es una de las partes finales.

De aquí a un año, vemos un concepto más alineado y con mucho camino a seguir, pero ya más enfocado en lo que queremos hacer, obviamente, no terminado, pero sí avanzado, esperamos que ya con la mitad de trabajo ya realizado, así como ya con el camino libre y decidido, para avanzar al siguiente paso.

El juego ya listo para ser lanzado podría ser en dos años, ya con correcciones y pulido al 100%, aunque también buscamos lanzar un demo jugable, que nos ayude a visualizar de qué tratará el jugo y ayude a decidir a la gente comprarlo, queremos que esto sea impecable, ya que la gente se va con la primera impresión que el juego les da, por eso, buscaríamos entregar un producto de calidad, del cual puedan hacerse fanáticos.

Preguntas de los fans

Otra de las cosas que estuvimos buscando son las preguntas de la comunidad, algunas que son importantes y no han tenido esa visualización que requieren, aquí dejamos algunas que consideramos relevantes:

¿En dónde se lanzará el juego? Por el momento solo se consideró PC para poder lanzar el juego, pero probablemente, se llegue a una negociación con Xbox, aunque solo en la consola de última generación.

Doblaje mexicano, ¿hay probabilidad de contratar a actores mexicanos? Todo dependerá del presupuesto para poder ver si se contrata o no a talentos reconocidos, como Gerardo Reyero, quien ya realizó un video de apoyo al videojuego, aunque Alan busca que el juego sea un intermedio entre AAA e Indie, “no eres tan sencillo como para ser considerado un juego indie, pero tampoco eres tan grande como para ser un AAA”, comenta el desarrollador.

Y así es como vemos el inicio de un proyecto, el cual comienza a dar sus primeros pasos, ahora, solo queda esperar a que su campaña de Kickstarter sea lanzada, logre conseguir su meta, contrate personal y así, pueda seguir realizando todo lo que quiera hacer.