Activa las notificaciones para estar al tanto de lo más nuevo en tecnología.

Probablemente, muchos de ustedes conozcan Counter-Strike: Global Offensive. Se trata de un juego en que los participantes forman equipos terroristas para acabar con los adversarios y es uno de los favoritos para participar en torneos oficiales de e-Sports. Por ejemplo, una competencia que se llevó a cabo en la Nationwide Arena de Ohio, generó 71 millones de vistas en línea durante los 4 días que se llevó a cabo.

La popularidad actual del juego ha hecho que sea fácil olvidar que éste no fue un éxito inmediato para su estudio creador, Valve. Y es que salió en un momento en donde ya había una gran variedad de shooters en primera persona de dónde elegir, pero eso cambió cuando los desarrolladores introdujeron algo nuevo: armas virtuales decorativas, también conocidas como skins, y que pueden ser adquiridas dentro del juego y vendidas por dinero real.

Muchas personas discuten actualmente si los juegos competitivos son realmente un deporte, aunque lo que sí es un hecho, es que tienen algo en común con el fútbol o el baloncesto:  a la gente le gusta jugar basándose en un resultado. Para Counter-Strike: Global Offensive, la introducción de skins hizo que se creara un mercado de apuestas. La gente compra los skins por dinero en efectivo y después los utiliza para hacer apuestas en línea en partidas de Counter-Strike: Global Offensive.

El reconocimiento del juego se disparó junto con el mercado de apuestas de skins. Valve ha vendido 21 millones de copias del juego y ha generado 567 millones de dólares en ingresos desde que éste debutó hace 4 años, esto de acuerdo con la firma de investigación SuperData; y ahora, diferentes sitios web permiten a los jugadores intercambiar o vender skins, o bien, usarlos para apuestas.

Este tipo de apuestas está lejos de pertenecer al mainstream, aunque muchas personas así lo consideran. Según una estimación, más de 3 millones de personas apostaron cerca de 2,300 millones de dólares con estos skins durante partidas de e-Sports durante 2015. Esto también ha contribuido a los resultados de Valve. Los sitios de apuestas se ejecutan en un programa integrado por Valve, y siempre que se venden skins del juego, se desvía el 15% de su valor a la compañía.

Las apuestas en Counter-Strike son muy llamativas a un grupo determinado de personas: los adolescentes. Sven, un holandés de 16 años de edad, es un buen ejemplo. Él y sus amigos juegan este título y ven profesionales jugar en línea. Sven comenzó con sus primeros intentos de apuestas después de que un amigo le dijera que había personas haciendo miles de dólares con ellas.

Él coloca sus apuestas en un sitio excéntrico llamado CSGO Lounge, el cual proporciona escasa información sobre un particular, cómo se cumple con las leyes de apuestas internos o qué protecciones tiene para el consumidor. Sin embargo, eso a Sven no le perturba, ya que CSGO Lounge afirma ser uno de los mejores sitios para este propósito, además de que muchas personas conocidas de él también lo usa.

Comprar y ofrecer cosas dentro de los juegos a cambio de dinero real se ha convertido en algo cada vez más común en la industria y está práctica cada vez está siendo más aceptada por las compañías del entretenimiento. Pero Valve es muy particular en hacer que los jugadores doten de sus talentos a sitios de terceros, especialmente de apuestas. En ellos, muchos de sus skins van a parar a equipos profesionales pero también existen prácticas que poco tienen que ver con torneos de Counter-Strike y que están más enfocadas a diversiones aleatorias como las que se podrían ver en un casino real.

Las compras dentro de los juegos no son algo nuevo, pero el dinero generado por Counter-Strike ya es descomunal, ya que el número de personas que lo juegan se incrementó un 1,500% durante los últimos dos años; actualmente existen 380,000 personas alrededor del mundo jugándolo a cualquier hora del día.

La obtención de dinero real a partir de este sistema de compra-venta de objetos no está, a priori, establecida como una vía oficial, pero como suele suceder en otros campos de la economía, hecha la ley, hecha la trampa. Siguiendo vías oficiales, es posible utilizar el saldo ganado vendiendo los objetos para comprar juegos de Steam en la modalidad de “regalo”, título que después se venden a otro usuario a cambio de dinero real mediante métodos como la transferencia.

También es importante recalcar que Valve no es la primera empresa de la industria que recurre a estas prácticas, ya que en EVE Online, por ejemplo, llevan años estudiando la compleja actividad económica que se produce en el veterano multijugador online.

Al final, es un hecho que a medida que se expanda a las consolas el modelo free-to-play y otras modalidades de negocio como estas, más compañías buscarán sacar provecho de las mismas y las apuestas en videojuegos llegarán a ser tan comunes como en las de cualquier deporte tradicional.

Referencias: Bloomberg, Forbes, Alter Gamer

Desde la Red…
Comentarios