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La otra visión de Flash

Aquí en unocero.com se ha discutido el pleito que tiene Apple con Adobe, al no incluir Flash en su plataforma del iPhone y preferir HTML5,...

flash_bookAquí en unocero.com se ha discutido el pleito que tiene Apple con Adobe, al no incluir Flash en su plataforma del iPhone y preferir HTML5, aunque de este último apenas se comienza a hablar. La percepción de Jobs sobre el tema pareciese decirnos que Flash está por morirse, cuando al contrario, hay cientos de miles de programadores de Flash en el mundo, los cuales han escrito todo género de aplicaciones para los navegadores en uso.

Tan tiene seguidores Flash, que la literatura sobre el tema es vasta. No hay más que asomarse a Amazon.com para ver que Apple no parece estar en el camino correcto. Por ejemplo, el libro de Scott Janousek, Thomas Joos y Elad Elrom es en realidad cuatro libros en uno, en donde se tratan varios aspectos y formas de aplicar Flash a los dispositivos móviles, lo cual no implica necesariamente sólo los teléfonos celulares. Los autores dan una buena introducción dando cuenta del paisaje imperante en los sistemas móviles, el cual tiene una característica importante: está altamente fracturado, con muchos cuellos de botellas que limitan el desarrollo del software y una adopción más amplia del mismo, así como en lo que se refiere a innovación.

De acuerdo a los autores, hay dos razones principales para esta fractura: por una parte, los fabricantes de dispositivos móviles trabajan en proteger sus productos vía la diferenciación, y por otra,  los proveedores de comunicación, primariamente las compañías telefónicas hacen lo propio. Los autores usan el eufemismo de “jardineras” para describir las limitaciones, pero la realidad es que hay muchas otras razones y no se ve que éstas vayan a desaparecer pronto.

Los desarrolladores de software para la PC se benefician, por ejemplo, por un gran conjunto de prácticas estándar y de metodologías técnicas para desarrollar productos para los mercados. Esto no existe en el mercado móvil, por ejemplo. La ubiquidad de Flash puede ser explotada para ayudar a establecer y expandir un enfoque común de diseño específicamente para el mercado móvil, y el libro del que hablamos resume cómo puede hacerse esto. Esta obra es quizás la mejor revisión integral del mercado de los sistemas móviles desde una perspectiva del software en general y de Flash en particular.

Los autores demuestran con claridad que un código base no puede existir en este campo. En lugar de eso, Flash tiene que adaptarse de varias maneras para acomodarse a los diferentes fabricantes. En el libro hay resúmenes, código ejemplo, o el uso de herramientas de tercero que, en muchos casos, se describen en algún detalle.  Esto da como resultado muchos “sabores” de Flash llamados colectivamente Flash Lite. Todos ellos usan un subconjunto de ActionScript2. ActionScript3 no está aún disponible para los dispositivos móviles.

Desarrollar un producto para el mercado móvil se hace de mejor manera inicialmente con un emulador, de los cuales hay varios. La mayoría son revisados con detalles que de verdad se agradece, incluyendo imágenes de las respectivas pantallas y los procedimientos que hay que seguir paso a paso. Los productos entonces se mueven al dispositivo móvil después de que éste trabaje correctamente en el emulador, lo cual es la manera práctica de validar el diseño y el código. La prueba en un dispositivo móvil es usualmente la demostración del principio de incertidumbre de Heisenberg, y los autores nos dan tips y técnicas para manejar los problemas que pueden presentarse cuando ya la aplicación se encuentra en un medio ambiente cerrado.

Los desarrolladores de PC en ocasiones están preocupados por el desempeño o los problemas del uso de energía: En la PC tienen toda la memoria necesaria, unidades de discos, procesadores con varios núcleos, etc. nada de eso se encuentra normalmente en el dispositivo móvil y hay que prestar atención al manejo de los recursos y de las demandas del procesador. Los autores delinean algunas formas para reducir el gasto de la batería o sobrepasar el límite de memoria, así como herramientas para medir el perfil de desempeño y optimizar la utilización de los recursos.

La prueba de las aplicaciones en los dispositivos móviles se resume con cierto detalle. En particular, cuando se habla de teléfonos celulares, es claro que hay que estar atentos a las condiciones limitantes de la prueba. Los autores muestran los métodos específicos para realizar estas pruebas correctamente.

Un aspecto interesante del uso de los dispositivos móviles es que típicamente tienden a actualizarse (reemplazarse), particularmente los teléfonos celulares. Así pues, el crear mejores experiencias para el usuario y aplicaciones más ricas en contenidos y desempeño se aplican a este segmento del mercado, principalmente al de los teléfonos inteligentes. Aún así, el aumento en el poder de los dispositivos móviles tiende a ser inexorable. Los autores mueven un poco la cortina para develar qué se está desarrollando en Flash 10, particularmente en lo que se refiere a los dispositivos móviles de todos tipos. Hay una curva de aprendizaje en precisamente aprender cómo desarrollar software móvil y algunas de estas experiencias no pueden ser llevadas a cabo directamente, como por ejemplo, usar las convenciones de ActionScript2 en el medio ambiente de ActionScript3. Hay que saber esto para evitarnos más adelante sorpresas desagradables.

Algo más de lo que hablan los autores: usar Flash en el iPhone. Sabemos que Apple oficialmente ha vetado a Flash del iPhone, pero hay un proyecto para portar los contenidos de Flash al iPhone y el libro toma cuenta de cómo se está haciendo esto. Solamente este capítulo vale el precio del libro.

Este libro se recomienda para aquellos que buscan desarrollar con éxito aplicaciones móviles usnado Flash. Tiene información específica y detallada y del cómo puede ser usada y aplicada inmediatamente. Los autores hablan a detalle del desarrollo, pruebas, empaque y proceso de entregar la aplicación a la plataforma móvil y apunta a un futuro en un ecosistema Flash ya probado.

Hay código ejemplo, incluyendo proyectos completos que pueden usarse como “machotes” (templates), de diseño, así como material de referencia adicional, que puede ser bajado del sitio web de la editorial, el cual está organizado por capítulos. Adicionalmente el editor mantiene un foro en su sitio web en donde se discuten estos temas, para este y otros libros.

Cabe apuntar que éste es un libro técnico, que cubre muchos temas en varios niveles de detalle. No es para leerse antes de dormir y en algunos momentos incluso es denso en su lectura. Se puede comprar AdvancED Flash on Devices: Mobile Development with Flash Lite and Flash 10 directamente de Amazon.com

Ficha técnica:

  • Autor(es)   :  Scott Janousek, Thomas Joos, Elad Elrom
  • páginas     :  744pp
  • Editorial    :  Apress
  • calificación:  8/10
  • Revisor     :  chuckbatfuturewaredc
  • ISBN         : 1430219041

Fuente: Slashdot

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