Hay muchos juegos de video que ocurren en universos creados de forma explícita para crear un entorno particular. Así, se tiene la forma precisa, la posición de cada cosa que aparece en el videojuego ha sido calculada. Incluso se numeran en ocasiones las gotas de lluvia generadas. Y aunque esta descripción parece exagerada, he aquí que un grupo de programadores, que trabajan al sur de Londres, han creado un cosmos digital y más aún, a través de sus procedimientos y funciones, es decir, de su código de máquina, han logrado hacer un programa que permite a un universo crearse a sí mismo.

El ambicioso proyecto es para un videojuego que salió en junio del año pasado y cuyo título es No Man’s Sky. En este juego hay una serie de astronautas colocados al azar, aislados unos de otros por millones de años luz, los cuales deben buscar el propósito existencial de sus vidas y atravesar la galaxia que contiene 18,446,744,073,709,551,616 planetas únicos.

«La física de cualquier otro juego es falsa», dice el arquitecto en jefe del proyecto, Sean Murray. «Cuando estás en un planeta, estás rodeado por una caja de cielo, un cubo en donde se han pintado nubes o estrellas en el mismo. Si hay un ciclo de día y de noche, se puede ver que hay transiciones lentas de estas cajas, de la mañana a la noche, por ejemplo».

Y esta caja del cielo es una barrera por la cual el usuario, quien juega el videojuego, no puede jamás pasar. Las estrellas son meramente pintos de luz. En No Man’s Sky, cada estrella está en su lugar y el astronauta -si quiere- puede ir a ella. El universo es infinito. Los bordes se extienden de forma tal que no parecen tener fin. Murray dice:

«Con nosotros, cuando estás en un planeta, puedes ver incluso la curvatura del mismo. Si caminas por años, podrías dar la vuelta a todo el planeta, llegando exactamente a la posición desde donde empezaste. Nuestro ciclo de día y noche ocurre porque el planeta está rotando sobre su eje y va alrededor del sol. Hay física real en todo esto. Tenemos personas que volarán de una estación espacial a un planeta y de nuevo regresarán a la estación, o eso intentarán. Podrían hallar que la estación ya no está ahí por la propia rotación del planeta».

Murray dice que la gente reportó esto como un error del programa. Este universo virtual se escribió en unas 600 mil líneas de código. El universo en cuestión inicia con una sola entrada, una semilla que es un número, por ejemplo, el teléfono de alguno de los programadores.

Este número entonces se muta matemáticamente a más semillas que en una serie de procesos en cascada, determina las características para cada elemento en el juego. Las máquinas, hay que decirlo, son incapaces de hacer procesos totalmente aleatorios por lo que echan mano a procesos pseudo alatorios que en muchos casos es suficiente para la mayoría de las tareas de este universo.

En el mundo real los físicos siguen debatiendo si nuestro universo es azaroso o determinístico. Y aunque hay quienes creen que la mecánica cuántica nos obliga al no determinismo, hay quienes se han opuesto a esto, como Albert Einstein quien dijera que «Dios no juega a los dados».

El juego No Man’s Sky tampoco juega a los dados. Una vez que se plantó la primera semilla, el universo se establece sin lugar a dudas, y esto incluye a cada estrella, planeta u organismo. El pasado, presente y futuro se fijan de manera indeleble. La única manera de cambiar el estado de las cosas es a través de una fuerza fuera del propio sistema, en este caso, el jugador.

Este tipo de juegos y la idea de crear un universo con leyes físicas «reales», hace pensar que quizás no está todo diseñado, porque solamente se puede ver la existencia de las partes del universo que tenemos cuando vamos a verlas, cuando investigamos dichas partes, es decir, mientras haya seres humanos que puedan tener conciencia de lo que ven.

Murray dice que «hay mucho por hacer. Puedes violar la velocidad de la luz, sin problemas. En nuestro universo somos los dioses en algún sentido», indica y continúa: «Sea lo que sea que tengas a tu alrededor, no importa si existe o no, porque las cosas que no vez están ocupándose de sus propios negocios. Las criaturas en un planeta distante que nadie ha visitado usan fórmulas para determinar si siguen ahí, si ése es su lugar, etcétera».

Las criaturas del juego se generan por una distorsión de los arquetipos (que se programa) y a cada personaje se le da un perfil de comportamiento único. «Hay una lista de animales de los que hay que estar atentos», dice el experto y programador de inteligencia artificial,  Charlie Tangora: «Ciertos animales tienen afinidad a ciertos objetos lo cual le da el status de su propia psicología y forma de pensar. Todos los personajes pueden tener amigos y mejores amigos, inclusive».

El equipo programó algunas de las ideas de la física por razones estéticas. Por ejemplo, Duncan insistió en permitir que hubiesen lunas orbitando cercanamente a los planetas, como la física newtoniana permite. Y todo esto ocurre en un nivel de interconectividad que significa que cada acción tiene consecuencias: ajustes menores al código fuente pueden causar que montañas de pronto se conviertan en lagos, as especies muten o los objetos pierdan algunas propiedades en las colisiones.

No Man’s Sky usa geometría fractal, que permite generar patrones repetitivos inclusive cuando se esté un nivel específico dentro de un planeta. La geometría fractal permite repetir patrones y entonces lo que se observa lo que antes hubiésemos hecho de manera poco consciente. Pero curiosamente, a pesar de lo que digan sus creadores, el juego no resultó ni lejanamente adictivo. Dicho de otra manera, muchas buenas ideas plasmadas en los videojuegos no son fáciles de transmitir o de funcionar como se esperaría.

A mí me gustaría jugar este juego, sólo por ver cómo funciona. Pero quizás deba de apurarme porque me parece que hubo críticas muy duras al juego, particularmente que resultaba aburrido, muy aburrido.

Referencias: The Atlantic