Las consolas de nueva generación parecen finalmente haberse establecido en sus respectivos nichos, con la novedad de la combinación de controles físicos y de movimiento llegando a su apogeo. Las interfaces bien diseñadas y ergonómicas para enlazar a un ser humano y una máquina existen ahora debido a una larga historia de pruebas y errores de accesorios. A continuación listamos algunos de ellos, los cuales ahora resultan graciosos por ser ridículos o porque simplemente no servían en lo absoluto.

El Atari Mindlink

Controlar los videojuegos mediante impulsos cerebrales es una tecnología que aún hoy sigue en pañales. En el caso del Atari Mindlink, este accesorio que te ponías en la cabeza en realidad no funcionaba exactamente por medio de este proceso, sino que tenías que mover las cejas o cualquier otro músculo de la cara y el aparato lo detectaba, todo con el fin de ejecutar una acción dentro del juego.

Lamentablemente, a pesar de que en aquella época la idea sonaba como a algo revolucionario, la verdad es que los jugadores que lo llegaron a utilizar se quejaron de constantes dolores de cabeza debido a que tenían que coordinar el movimiento de sus cejas para que coincidieran con lo que ocurría en la pantalla, todo por medio de tecnología infrarroja, la cual era sumamente imprecisa.

El AlphaGrip AG-5

Los videojugadores han visto una innumerable cantidad de joysticks, gamepads y palancas de mando, pero probablemente nunca uno tan feo como el AlphaGrip AG-5: un auténtico Frankestein. Este horroroso aparato supuestamente trataba de eliminar la barrera entre el teclado, el mouse y un joystick ofreciéndonos por la módica suma de 100 dólares un todo-en-uno totalmente inútil, incómodo e impresentable.

El AlphaGrip AG-5 tiene todos los caracteres que tiene un teclado, incluida la sección numérica más las teclas de edición, las de función y un trackball que reemplazaba a nuestro mouse, junto a una palanca de joystick. Según su propio fabricante, se necesitaban cerca de 30 a 60 horas para empezar a dominarlo, ya que también había que memorizar la ubicación de los botones traseros.

El Sega Activator

El Sega Activator para el Sega Genesis era una especie de octágono desmontable que se podía plantar en el suelo. Una vez construida la estructura, el jugador tenía que situarse en el centro e ir interrumpiendo los láser infrarrojos que ésta proyectaba hacia el techo. Al hacerlo, el sistema detectaba que se pulsaba un botón. Teniendo en cuenta que cada esquina de la forma geométrica tenía un botón asignado de una forma más o menos lógica, el sistema podía parecer divertido.

Sin embargo, la lista de condiciones para garantizar un funcionamiento correcto era bastante peculiar puesto que no se podía usar en el exterior o bajo una fuente de luz muy grande, además de que se necesitaba un techo de altura estándar, ni muy alto ni muy bajo, y por supuesto intentar evitar espejos y partes metálicas en el mismo. Además, si queríamos cambiar de juego, teníamos que ejecutar una maniobra de calibración de unos 20 segundos de duración y mantenernos alejados varios pasos del dispositivo.

El Aura Interactor

Uno de los periféricos más curiosos que ha dado el mundo de los videojuegos es, sin duda, uno de los más innecesarios. Mucho antes que existiera la vibración en los controles, los desarrolladores ya maquillaban la forma de transmitir las sensaciones de jugar un título al cuerpo de los usuarios, ya fuera mediante asientos con joysticks incorporados o con las gafas de realidad virtual, pero sin duda el más raro es el Aura Interactor, una especie de chaleco con el que se transmitían los efectos sonoros producidos en el juego a nuestro cuerpo por medio de un amplificador de graves, lo que provoca una ligera vibración.

El accesorio tenía un peso de 1.8 kilogramos y fue originalmente creado en 1994 para trabajar con el Sega Genesis y el SNES. Si bien su instalación y desempeño no eran del todo malos, en su tiempo no gozó de buenas ventas, probablemente porque pocos títulos de 16 bits lograban la ambientación envolvente de los juegos actuales.

El Power Glove

Si adoptamos un punto de vista comercial, el Power Glove fue uno de los fracasos más espectaculares de la década de los 80, pero eso no impidió que se convirtiera en un objeto de culto más de 20 años después de su lanzamiento original. Su tecnología se basaba en un sistema de detección ultra-sonora que permitía detectar movimientos de los dedos, proximidad y giros de la muñeca. El guante emitía sonidos (inaudibles a los humanos) que eran detectados por unos sensores que se colocaban alrededor de la pantalla del televisor.

Lamentablemente la mayoría de los juegos de la NES, sobre todo los de plataformas, eran más difíciles de controlar con el Power Glove que cualquier otro juego, a excepción de Super Glove Ball, una especie de juego tipo Arkanoid, donde el jugador controla una mano que puede agarrar y lanzar una pelota a través de un espacio 3D y que prácticamente es el único título diseñado específicamente para aprovechar toda la tecnología del Power Glove.