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viceo-cartucho00Considérense los cartuchos con videojuegos. Son pequeños, durables, que se conectan a las consolas de videojuegos y listo, a jugar. Si alguno de ustedes jugó con la consola Atari, por ejemplo, habrá comprado videojuegos en este formato y todo esto se debe a dos personas, Wallace Kirschner y Lawrence Haskel, quienes inventaron el cartucho de videojuegos hace unos 40 años mientras trabajaban en una obscura compañía después de haber tenido un fracaso comercial anterior. Una vez que el sistema de programación de estos cartuchos fue factible, se convirtió en un producto comercial: “La Consola F”, desarrollado por un equipo de entusiastas que a la postre sería la empresa Fairchild, la que probablemente cambió el modelo de negocios para los videojuegos para siempre.

Hace unos 20 años, el cartucho de videojuegos era la manera en la que se podía acceder a los juegos. Esta tecnología fue suplantada por medios más baratos, los discos ópticos, después Internet incluso. Sin embargo, hay una historia fascinante detrás del cartucho de videojuegos. Esta empieza en un extraño sitio, en la American Machine and Foundry (AMF), un fabricante de equipo para boliche. En 1960 la AMF decidió hacerse de un departamento de investigación y desarrollo en Stamford, Connecticut, en donde se han originado todo tipo de mejoras tecnológicas para los bolichistas como por ejemplo, el sistema automático de puntaje, diseñado en 1968 y que se despliega en una pantalla de video cerca del techo de la pista del boliche.

En 1969 la AMF decidió mover su departamento de investigación y desarrollo de Stamford a North Carolina. Como este cambio no era favorable para muchos de los que trabajaban ahí, decidieron dejar AMF y crearon su propia empresa, Alpex Computer Corporation, lidereada por el ingeniero Norman Alpert. En un inicio, Alpex trabajó en una máquina registradora automática en conjunto con el gigante de equipo para correos, Pitney Bowes. Pero debido a la intensa competencia de IBM y NCR, la aventura financiera de Bowes con Alpex fue al fracaso a finales de 1973.

Sin productos que vender, Alpex buscó nuevas ideas para su talentoso equipo de ingenieros. De acuerdo a Wallace Kirschner, ex-empleado de AMF y uno de los ingenieros que se recontrataron en Alpex, la compañía inmediatamente consideró entrar al mercado emergente de los videojuegos.  Estos habían ya alcanzado una gran popularidad con el exitoso Pong de Atari o la consola de Magnabox, Odyssey (ambos lanzados en 1972). Cabe decir que hoy en día esas videoconsolas eran absolutamente primitivas, pero claramente habían encendido la imaginación de muchos sobre lo que se podía hacer con ellas.

Hasta ese momento, los productos comerciales de videojuegos estaban basados en un circuito lógico dedicado para generar en la pantalla el videojuego. Ninguno usaba una computadora como parte central de su arquitectura. El Odyssey, por ejemplo, utilizaba tecnología de mediados de los años sesenta que presagiaba el uso de una computadora. Atari ya había pensado, en 1969, sobre el uso de una computadora para jugar juegos, pero el alto costo de estos sistemas lo hacían simplemente invíable. Pero todo esto cambió cuando en 1971 Intel anunció el microprocesador 4004. En un solo chip estaba toda la funcionalidad de un circuito lleno de transistores y electrónica. Después del 4004 llegó el 8008 en 1972 y el 8080 en 1974, cada uno sobrepasando dramáticamente las características de su antecesor. Las empresas empezaron entonces a competir en el rubro de microprocesadores y esto fue sin duda, como abrir la caja de Pandora.

En ese escenario Wallace Kirschner se dio cuenta que juegos considerablemente más sofisticadfos podían generarse por software corriendo en una microcomputadora con una pantalla mapeada en bits en lugar de usar hardware dedicado. A inicios de 1974, Kirschner consiguió convencer a Alpert, su jefe, de la idea del videojuego, pero esto era una carrera contra reloj para desarrollar antes que los demás la idea final. Alpex contrató entonces a Lawrence Haskel, un ingeniero orientado al software. El plan estaba ya armado: Kirschner crearía el hardware y Haskel escribiría el software. ¿El objetivo? Una consola de videeojuegos que solamente le permitiera a los usuarios cambiar de un juego a otro. Nada más.

Para 1974 la única consola de juegos comercial era la Odyssey y en términos reales era poco funcional. Los juegos se desplegaban en una televisión sobreponiendo pantallas que se pegaban al mismo electrostáticamente y simulando los “bitmaps” que el sistema no podía generar. A pesar de todo, esta consola fue un éxito comercial. Así, Kirschner y Haskel desarrollaron su consola de juegos al principio de 1974. Su proyecto llamado RAVEN – “Remote Access Video Entertainment.”, usaba un 8008, un CPU con arquitectura de 8 bits. Kirschner había creado un dispositivo que podía generar una pantalla de 128 x 64 pixeles en blanco y negro, los cuales usaban unos 8 KB de la costosísima memoria RAM de ese entonces.

Haskel dice: “en ese tiempo la memoria era muy costosa”. Esto limitaba la capacidad gráfica del sistema y la complejidad del software. Cada juego tenía que tener menos de 2 KBits (o 256 bytes) en tamaño. Para darnos una idea, dos tuits de 140 caracteres sobrepasan la capacidad de la consola de Alpex. Buscando inspirarse, Haskel basó su primer programa en el popular juego Pong, pero con un giro, en lugar del tradicional juego de ping pong, Haskel lo hizo más parecido al juego de hockey. La versión electrónica de Haskel se veía como el Pong, pero se le añadió un sistema de puntaje en la pantalla, un reloj y con los “paddles” de control, que podían cambiar la trayectoria de la bola. Después de este juego llegaron el juego del gato (tic-tac-toe), Shooting Gallery y Doodle, un programa de arte primitivo, para dibujar o borrar líneas en la pantalla.

Las computadoras de ese tiempo ya empezaban a tener una serie de dispositivos de almacenamiento, cinta de papel, cinta magnética, discos flexibles. Pero todos estos elementos requerían mucho dinero en hardware y entonces Kirschner y Haskel hallaron una mejor solución: las memorias EPROM (Erasable-Programmable Read Only Memory), en donde los programadores podían escribir y reescribir estas memorias tantas veces como quisieran. Así, típicamente una vez que el EPROM quedaba programado, el diseñador de hardware lo colocaba en la tarjeta de circuitos soldándolo. Fue obvio para Kirschner que había que hacer un sistema que comercialmente permitiera a los usuarios cambiar los EPROMs fácilmente. Los ingenieros de Alpex entonces lograron acomodar una memoria dentro de una caja de plástico, con un peine conector que permitía insertar la memoria o quitarla. Así es como nace el primer prototipo de un  cartucho de video.

Referencias:

Fastcompany

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