La pandemia orilló a los alumnos del mundo a permanecer en casa y a seguir atendiendo sus clases a través de Internet.

No ha sido fácil, pues hay sesgos que están más marcados en determinadas regiones, como la falta de un ancho de banda eficiente o la simple carencia de dispositivos óptimos para conectarse.

Pero lo cierto es que tarde o temprano esos sesgos tendrán que combatirse, pues el modelo educativo a distancia apunta a continuar, y las tecnologías y herramientas seguirán evolucionando, como las que fueron abordadas en el marco de CES 2021.

Robin Raskin, fundadora de Solving for Tech, habló de que, si bien 2020 aceleró el uso de la tecnología para replicar la experiencia de salón de clase, en realidad se trató de solo el comienzo de un panorama que puede estandarizarse.

Su Lisa, CEO de AMD, mencionó que en 2020 tecnologías como Zoom o Microsoft Teams fueron vitales para la educación a distancia y la comunicación. A lo largo del año se registraron 3.5 billones de minutos de uso en Zoom, mientras que Microsoft Teams contó con 115 millones de usuarios activos por día.

En ese tenor, Caitlin Gutekunst, directora de marketing y desarrollo de Creativity Inc., dijo que la voz en el ámbito tecnológico debe verse como canal, interfaz y una manera de navegar, por lo que es necesario que sea eficiente y adaptativa.

Fue así que arrojó que el número de asistentes de voz se estima en 8,400 millones de dispositivos en 2024, un panorama que los maestros pueden aprovechar para eliminar tareas mundanas, proveer un mejor acceso a información y eventos escolares, y fortalecer la accesibilidad y la transparencia.

Para los estudiantes, la asistencia de voz implicará una mejora en productividad y retención, y una vía para aprender y adoptar nuevas tecnologías.

Y para los padres abrirá maneras de establecer horarios para aprender, monitorear materias y calificaciones, y entablar comunicación directa con los maestros.

Gutekunst también subrayó que la apuesta es que la educación se puede llevar de la mano con el entretenimiento.

Melanie Harke, game designer de Schell Games, habló de que la realidad virtual es importante para la educación, pues implica accesibilidad (viajar a tierras distantes, usar recursos que serían costosos en la vida real), inmersión (porque ayuda a gozar e impacta en la retención) y aprendizaje a través de acciones.

Para ilustrar un futuro educativo con videojuegos y VR, mostró en video HoloLab Champions, un juego que simula la experiencia de un laboratorio de química, y History Maker VR, un juego en que los maestros pueden enseñar adoptando el rol de figuras históricas.

Aaron Dence, product manager de Spatial, presentó la tecnología VR con la que cuentan en la compañía, que permite desde crear un avatar tridimensional a partir de una selfie, hasta reunirse en un espacio virtual.

Es una herramienta diseñada para oficinas y creativos, pero señala que en una era pandémica y post-pandémica ayudará a establecer la sensación de estar en contacto presencial. También adelantó que Instituciones educativas como la Universidad de Arizona ya tienen en puerta la adopción de Spatial.

La conclusión de los panelistas es que la adopción de tecnologías acelerará el proceso educativo y que 2020 adelantó tres o cuatro años el impacto tecnológico en el aprendizaje.