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Durante los últimos días se desató la polémica dentro de la industria de los videojuegos debido a la noticia de que Dead or Alive Xtreme 3 para PlayStation 3 y PlayStation Vita no llegará a Occidente, esto debido al temor a las críticas que pueda recibir el juego en nuestro continente y en Europa. Cabe recordar que se trata de un spin-off de la serie Dead or Alive en donde las chicas de dicha franquicia participan en partidos de voleibol de playa luciendo sus espectaculares cuerpos en diminutos bikinis.

Y es que de acuerdo con declaraciones de un vocero de Team Ninja y Koei Tecmo, las compañías detrás del juego, la serie de Dead or Alive Xtreme se ha enfrentado en varias ocasiones a ataques de diferentes grupos feministas en Occidente que afirman que estos juegos no representan a cómo son las mujeres en realidad y que la reducen a un mero objeto sexual, por lo que el nuevo título se quedará en tierras niponas.

Misteriosamente, no ocurre igual con los prototipos masculinos hipersexualizados de los videojuegos, en donde generalmente vemos a personajes enormes con la musculatura de un toro. Sea como sea, esta decisión que se tomó con el juego de Dead or Alive Xtreme 3 supone una victoria para ese sector que defiende a ultranza un trato digno para la mujer en los videojuegos. Pero entonces ¿esto quiere decir que los videojugadores hemos perdido?

La verdad es que no. El tema de la censura en los videojuegos no es nada nuevo y generalmente los motivos que llevan a ella suelen ser dos: sexo y violencia, aunque en ocasiones también se ven involucrados otros factores, como el alcohol, la religión o la política. Pero centrémonos en las dos primeras, que son las más habituales y conforman el escenario global que permite comprender la mayoría de casos de censura.

Mientras que los norteamericanos tienen una cultura de armas, guerra y patriotismo que se considera de lo más normal y sano por ellos mismos, en otros lugares se escandalizan por las montañas de sangre y vísceras. Lo mismo ocurre, a la inversa, con el sexo. En Japón, la industria del sexo es inmensa y, a veces, incluso nos puede llegar a parecer enfermiza a los ojos occidentales.

Tampoco la consideración de la mujer es la misma. Como el país es productor de videojuegos, este aspecto social se plasma en muchos de los títulos que acabaron o acaban llegando a nuestras manos, y es cuando sucede el inevitable choque.

Haciendo un poco de recapitulación de la censura en los videojuegos, nos remontamos a los tiempos del primer Mortal Kombat, en 1993. Cuando se decidió adaptar el exitoso juego de arcade a las consolas caseras, Nintendo se opuso a que éste llegase en su forma original, pues era demasiado explícito y violento. Como consecuencia, la versión de SNES cambió la sangre por sudor y los Fatalities rebajaron considerablemente su tono, con modificaciones o incluso cambios completos del movimiento.

De hecho fue este juego el causante de que se llevara a cabo la creación de la ESRB, la organización reguladora de edades en América, lo que también abríó la visión de la sociedad de que los adultos también juegan videojuegos. Y es que no es nuevo que la sangre, la violencia, lo perturbador y lo desagradable sean elementos que venden por morbo; al público le gusta experimentar aquello que nunca haría en la vida real.

A pesar de que los videojuegos llevan mucho tiempo con la violencia adherida, tampoco hay que olvidarse del sexo. Que el consumidor medio de este ocio haya sido y siga siendo mayoritariamente masculino hacen que la figura de la mujer, con desnudos, ropa provocativa y otra clase de recursos más explícitos, se exprima a fondo, como ocurre en tantos sectores. Esto se refuerza por el amplio público adolescente, que es el que goza de más tiempo libre para jugar, así como la mayoría numérica de hombres en el lado creador. Todo esto dentro del marco de la sociedad actual, la trayectoria y la historia de la mujer en el contexto cultural.

En este sentido, Japón es un mundo aparte. La consideración de la mujer es distinta respecto a Occidente, al igual que la industria del sexo. También los videojuegos juegan en otra liga, pues allí están plenamente asentados desde hace mucho más tiempo, reconociéndose también como un entretenimiento adulto. Todos estos factores son los que hacen que las producciones japonesas le den al sexo un trato completamente distinto, con ejemplos que pueden ir desde la existencia de un sector de videojuegos pornográficos hasta el desenfado con el que se tratan las bromas relacionadas, las féminas ligerísimas de ropa, el fanservice o incluso el travestismo; todo esto último incluido en títulos para todas las edades.

Por lo tanto, sin posicionarse a favor o en contra de la censura, es posible entender objetivamente que las compañías publicadoras lleven años enfrentándose a este dilema a la hora de localizar juegos japoneses.

La censura más habitual en estos casos consiste en añadir pequeños pedacitos de ropa y es algo que siempre sucede bajo la consideración moral de cada publicadora, encontrándonos con que unas se molestan en tapar pequeños escotes de cuatro píxeles mientras hay otros tantos videojuegos con explícitos modelados 3D que dejan muy poco a la imaginación.

Por supuesto, la censura relacionada con el sexo no se ha dado solo en el choque entre culturas. Han sido muchos los desarrollos occidentales que se han topado con esta piedra. Al igual que con el tema de la violencia, a veces sucede por el hecho de que la editora busca rebajar la calificación de edad, por lo que el contenido eliminado no tiene por qué ser grave u ofensivo, sino simplemente inapropiado.

Al final, la historia de la censura en los videojuegos recoge contenido de toda índole. Hay casos ridículos, otros que invitan al debate y muy pocos que realmente lleguen a niveles que en otros medios estarían claramente marginados o fuera de circulación.

Desde la Red…
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