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Anatomía de un juego adictivo

Hace apenas un par de días me senté a jugar Candy Crush vía Facebook. Me llamaba la atención cómo es que un juego como éste...

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Hace apenas un par de días me senté a jugar Candy Crush vía Facebook. Me llamaba la atención cómo es que un juego como éste pudiese tener 100 millones de usuarios que juegan cotidianamente. ¿Qué es lo que hace este juego especialmente adictivo? ¿Cómo se puede escribir el siguiente juego exitoso? He aquí las conclusiones a las que he llegado:

  • Antes que nada, haga su juego gratuito. No quiero decir con esto que haga una versión recortada para que ésta se distribuya gratuitamente. No. El juego completo, sin restricciones, debe ser gratis. Más de uno ya se estará preguntando ¿cómo entonces el programador hará dinero? Siga leyendo.
  • Haga un juego con cientos de niveles. Esto es para que el usuario no deje de jugar. Imaginen que el PacMan hubiese sido así. Imaginen que cambiaran los laberintos, que hubiese otra clase de perversos personajes diferentes a los fantasmas, imaginen que de acuerdo al nivel adquirido, hubiese otro tipo de pastillas para obtener poderes, etcétera. Otro ejemplo: Tetris: sí, se juega contra el tiempo (salen cada vez más rápidamente los ladrillos) y contra el que no llenes la pantalla de ellos. Qué tal darle un giro, buscar alternativas al juego original, poner otro tipo de ladrillos, por ejemplo, algunos que fuesen invisibles, o que tuviesen premios, o que explotaran al caer al piso, qué sé yo. Las posibilidades son ilimitadas.
  • Los niveles siempre deben ser un reto mayor o diferente al anterior. Me sorprende que Candy Crush tiene no sé cuantos cientos de niveles. ¿Pues qué tanto han pensado estos programadores?
  • Evidentemente el juego debe ser agradable a la vista. Candy Crush tiene -aparte de buenos programadores-buenos diseñadores gráficos y los efectos de sonido y de video son estupendos. Es importante este punto porque un juego puede ser muy bueno, pero si es poco atractivo visualmente, posiblemente no sea muy exitoso.
  • Contrate a alguien para que le haga la música del juego. Esta debe ser relativamente repetitiva para enfatizar que se está en el juego. La música de Candy Crush no me parece particularmente pegajosa, pero es claro que eso le da además, identidad al juego.
  • Y ahora la parte monetaria: si quiere hacer dinero, limite la vida del jugador. En Candy Crush hay cinco vidas (oportunidades, pues), para pasar de un nivel a otro. Cuando uno falla y se acaban las vidas el sistema le da las siguientes opciones: i. esperar una serie de minutos para obtener vidas extras o bien, ii.pedirle a los amigos que le concedan vidas (dentro del mismo Facebook) o incluso, iii. comprar por cantidades menores, 1 dólar, 92 centavos de dólar, etcétera, más vidas. Suena extraño que esto pueda convertirse en un ingreso considerable, pero piénsese: si hay 100 millones de usuarios y sólo el 0.1% compra vidas o lo que el juego ofrece, estámos hablando de 100,000 personas que contínuamente están comprando beneficios para jugar. 100,000 dólares (¿cuánto tiempo le gusta por semana?), no le caen a nadie mal. Y que conste, estoy haciendo un cálculo muy conservador.
  • Ataque todas las plataformas posibles: Candy Crush se puede jugar en Android, en iOS, en el navegador, etcétera. Si quiere tener millones de jugadores se requiere que su gran juego esté en las más plataformas posibles.
  • Si su juego empieza a tener éxito, venda los derechos para que salgan camisetas, balones, juguetes, pijamas, calcomanías por sumas módicas. Seguramente ganará mucho dinero y además, su juego estará mucho más presente en la vida cotidiana de las personas.

Si usted programador tiene una buena idea para un juego y quiere vivir de esto créame, estas recomendaciones podrían hacerlo salir de un salario menor y entrar a “las grandes ligas”. Desde luego que el problema es hacerse de una idea con la que se pueda jugar y que sea lo suficientemente atractiva para que la gente le entre. Ningún juego -de la noche a la mañana- cobra fama instantánea. Angry Birds fue un gran éxito, pero seguro pasó por una temporada de “sensibilización” por decirlo de alguna manera, para que los potenciales jugadores le entraran. Así que ya sabe qué hay que hacer.

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