Muchas industrias han tenido que luchar intensamente para lograr adaptarse a la revolución tecnológica que les tocó vivir. Un ejemplo es la industria de la música y la editorial; y la industria de los videojuegos no es la excepción.

Los modelos de negocio tradicionales de estas industrias han sido explotados por los principales actores, generando relaciones de largo plazo en toda la cadena productiva para llevar el producto desde su desarrollo hasta la mano de los consumidores finales.

Sin embargo, los cambios tecnológicos disruptivos como el internet y, en específico, el cómputo en la nube han modificado sustancialmente estos negocios achatando la pirámide productiva y reduciendo las jugosas ganancias de los intermediarios, al mismo tiempo que disminuyen el precio final y fomentan una mayor oferta de este tipo de bienes.

Pero este texto se centra en la transformación de la industria de videojuegos, con el caso de Onlive.com, una empresa dedicada a los videojuegos en la nube.

Históricamente, los videojugadores han comprado tanto consolas, ya sea fijas o portátiles, como juegos para estas consolas; y uno que otro periférico. Pero la elevada penetración de dispositivos portátiles o PDAs, así como Smartphones o teléfonos inteligentes, ha ofrecido un panorama sin precedente para los desarrolladores de juegos, ya que no necesitan estar atados a alguna consola en particular y pueden crear juegos multiplataformas para jugadores no intensivos, creciendo el mercado de videojuegos en su conjunto.

Por otra parte, la mayoría de los videojuegos modernos han utilizado la modalidad en línea para proveer nuevas formas de juego a sus usuarios, como la telepresencia al jugar con un amigo a varios kilómetros de distancia, o ya sea solamente comparar los resultados o scores con el resto del mundo.

Más aún, así como empresas tipo Netflix han plagado el mercado de películas y series con planes on demand donde pagas al menudeo solo lo que ves y planes “all you can eat” de 10 dólares al mes por un consumo ilimitado de sus productos dentro del catálogo; la empresa Onlive.com ha sido pionera en este modelo de negocios para los videojuegos. Es decir, para empezar a jugar con ellos es necesario comprar algunos periféricos como el adaptador para la televisión que funge como el receptor de los controles que también deben ser adquiridos, o jugar directamente en tu PC o Mac. Posteriormente, se paga una cuota mensual de 10 dólares por un catálogo de más de 100 juegos o se compra el uso por día o el full-access dependiendo del juego.

Este tipo de modelo de negocio implica que los recursos de procesamiento, de almacenamiento, de ventas, entre otros, se encuentran en la nube, a diferencia de las consolas tradicionales que aún dependen de las tiendas de videojuegos físicas.

En contraparte, el servicio requiere de una conexión a internet de banda ancha de al menos 3 Mbps con baja latencia. Y esto resulta una limitante importante en países de América Latina donde se tienen conexiones caras e inestables. Además, los títulos exclusivos de las consolas tradicionales mantienen atados a los consumidores intensivos, que pueden no contar con conexión a internet.

En conclusión, las nuevas tecnologías han creado oportunidades de entrada en varias industrias como la de los videojuegos. La combinación entre el cómputo en la nube con la adopción de banda ancha han regresado a la tendencia de “comodización de los servicios” (Carr 2003), como por ejemplo, la electricidad, el agua o el gas en la que solo pagas lo que usas. Sin embargo, la sensación de poder tener todo lo que quieras por un precio fijo será el determinante para la adopción de estos nuevos productos y servicios.

Es importante mencionar que no existe un único modelo definido para los próximos años, pero es posible visualizar una lenta migración de plataformas tradicionales a videojuegos en la nube para los próximos años. Onlive.com provee un servicio innovador pero aún no es un producto tan disruptivo al que todos los jugadores serán atraídos, al menos en el corto plazo.

 

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