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En el congreso anual de gráficas SIGGRAPH 2012, el Grupo Khronos anunció la liberación de la versión 4.3 de OpenGL, dando la funcionalidad gráfica más avanzada y más adoptada en plataformas cruzadas del API en 2D y 3D. OpenGL 4.3 integra la retroalimentación del desarrollador y continúa su rápida evolución en esta especificación libre y gratuita, además de mantener la compatibilidad hacia atrás, permitiendo con esto que las nuevas características se puedan integrar incrementalmente.

OpenGL es un estándar y con esta versión se añade la funcionalidad de los GPUs (núcleos de procesamiento de las tarjetas gráficas), sin importar los diversos sistemas operativos y plataformas. La especificación de la versión 4.3 contiene nuevas características que extienden la funcionalidad e incrementan el desempeño de las aplicaciones.  La especificación completa puede verse aquí.

OpenGL lleva ya 20 años (que fue cuando salió la versión 1.0). La nueva especificación 4.3 ha sido definida por el OpenGL ARB (Architecture Review Board), un grupo que trabaja en Khronos, y que incluye la actualización GLSL 4.3 al OpenGL Shading Language.

Las nuevas funcionalidades de esta versión 4.3 incluyen:

  • Calcula los sombreados que se apoyan en el paralelismo de los GPUs para cálculos avanzados como imagen, volumen y procesamiento de la geometría dentro del contexto de la línea de procesamiento gráfico.
  • Los buffers del almacenamiento de sombras permiten ahora vértices, geometría, fragmentación y cálculo de sombras para leer y escribir grandes volúmenes de datos y pasar datos significativos entre las etapas del sombreado.
  • Consulta sobre  los parámetros de textura para descubrir los límites dependiendo de la plataforma que se use.
  • Alta compresión de texturas es ahora una característica estándar, eliminando la necesidad para diferentes conjuntos de texturas de acuerdo a la plataforma que se use.
  • Capacidades de depuración para recibir mensajes en el desarrollo de las aplicaciones.
  • Vista de texturas para interpretar de diversas maneras sin tener que duplicar los datos de las texturas.
  • Dibujo múltiple indirecto que permite a los GPUs calcular y guardar los parámetros para dar múltiples comandos de dibujos a un objeto en un buffer y reusar estos parámetros con un comando para dibujar. Esto es particularmente eficiente en donde hay texturas con pocos triángulos.
  • Seguridad adicional en memoria, que garantiza que la aplicación no puede leer o escribir fuera de sus propios buffers o en otro lugar donde haya datos de otras aplicaciones.
  • Un sistema más robusto para que la apliación no afecte otros procesos en caso de reiniciar al GPU, por ejemplo.

De acuerdo a Barthold Lichtenbelt, director de Tegra Graphics en NVIDIA, “la retroalimentación del desarrollador ha sido la clave para crear un API más capaz, más rápido, que incide sobre las necesitades emergentes, como la de dar una plataforma segura para aplicaciones web aceleradas por los GPUs, usando WebGL y la técnica de sombreado que funciona en paralelo dentro de los GPUs para los cálculos avanzados”.

Así pues, quien use OpenGL debe estar de plácemes. Esta versión 4.3 parece estar llena de muchos avances interesantes.

Referencias:

OpenGL y Grupo Khronos

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