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¿Cómo deberían ser los finales de los videojuegos?

Cada videojuego es único en cierto sentido y cada historia tiene una trama muy distinta; entonces, ¿cuál es la manera correcta de crear un final...

Final de Mass Effect 3

Cada videojuego es único en cierto sentido y cada historia tiene una trama muy distinta; entonces, ¿cuál es la manera correcta de crear un final para un título? Esa pregunta es muy subjetiva y por lo mismo, difícil de responder.

Mientras algunos finales son concretos y definitivos, otros presentan una mayor apertura para que los posibles finales se vean modificados por lo que hace el jugador. Ciertos títulos que presentan finales múltiples determinan lo que sucede con acciones específicas (como sucede en Dishonored) o en algunos casos, por una simple decisión final. Como si no fuera suficiente la complejidad, incluso hay algunos videojuegos que no tienen un final en sí, como la exitosísima franquicia Assassin’s Creed.

Debido a esta gran variedad, resulta difícil saber qué tipo de final es el “adecuado”, pero para poder definirlo de alguna forma y sólo hasta cierto punto, hay que entender que si un final está “bien o mal” depende mucho del tipo de juego al que le pertenezca. Por ejemplo, si se trata de un shooter, puzzle o un producto de acción, es menos probable que el título tenga finales alternos o múltiples a que si se tratara de un RPG o survival que busca contar una historia (como Chrono Trigger y Deus Ex).

Otro punto importante a considerar antes de tachar un ending de bueno malo es comprender que aunque alguien crea que es excelente o terrible, a otra persona le puede parecer todo lo contrario. Esto es más que natural y pasa porque en la narrativa, el final siempre es lo más artificial de toda la historia. Para comprender esto del todo se puede usar una simple analogía: si en el proceso de lectura alguien puede imaginarse cómo es el protagonista y qué cosas lo llevaron hasta donde está, cuando llega al final no puede imaginarse que éste sucedió de otra forma. Este mismo concepto se aplica a los videojuegos, y si el jugador puede convivir con sus personajes, modificarlos y alterar sus vidas, llegar a un final sobre el cual tiene nulo –o poco, en el caso de los finales alternos y múltiples– control, resulta increíblemente artificial.

El hecho de que un pequeño fragmento de narrativa se sienta tan artificial e impuesto tiene mucho que ver con el hecho de que los humanos en general, y desde tiempos antiguos, cuentan historias para acomodar hechos y darle un sentido al caos verdaderamente incontrolable que es la vida en sí. Si a un jugador le dan libertad de moral o player’s choice para decidir qué hace, y después se la quitan con un final sobre el cual no tiene control (como la muerte misma), entonces la ficción se vuelve un poco como la vida real y pierde lo ficticio en cierta medida.

Además, como sucede en juegos como Uncharted y Mass Effect, la narrativa entendida como algo literario suele basarse en los personajes y no en un todo general. Por esto, los finales nunca podrán (ni deberán) satisfacer a todos por más que el estudio intente o por más que exista un montón de variedad y se diseñen varias opciones que le ofrezcan más control al jugador.

Mass Effect 3 characters

Ya que por estas razones se vuelve muy difícil señalar un tipo de final como el adecuado, parecería que no existe uno. Como punto fuerte de ese pensamiento, es cierto que hay muchas interpretaciones y posibilidades relacionadas a qué tipo de final es mejor para los videojuegos. El detalle es que aún dentro de esta ambigüedad y justo por la naturaleza misma de la narrativa y la impresionante variedad presente en la industria, sí hay elementos que deben ser parte de una conclusión para que tenga sentido y genere una historia o mecánica coherente.

Se entiende que no tener un final concreto no es necesariamente malo, pero lo que sí debe existir al diseñar una historia es un cierre para el conflicto y más que eso, una conclusión para los personajes. Si una narrativa (no importa si es simple o compleja) no tiene estos elementos, inevitablemente se caerá y habrá generado un final que resulta inconcluso en el sentido más puro de la palabra y no tanto por su apertura. Entonces, aunque no hay una “buena” forma de diseñar el final de un videojuego, sí hay una sencilla clave para no hacer de ese cierre un desastre.

¿A ustedes cuál les parece que es la mejor forma de terminar un videojuego? ¿Qué finales son sus favoritos?

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