Defaults de Comandante Shepard en Mass Effect 3

Las modalidades de videojuegos de open world y player’s choice son cada vez más populares en distintos géneros. Con montones de posibilidades y mundos enormes por explorar, el éxito de este tipo de juegos ha crecido mucho en los últimos años y parece seguir aumentando. Algunos ejemplos de esto son las series de Mass Effect y The Elder Scrolls.

Desde la aparición de los primeros títulos mainstream como Pac-Man, ya se podían notar ciertos patrones en los que había un “bueno” y un “malo”; el detalle es que si antes el jugador no podía controlar o decidir de qué lado quería estar; ahora sí. En cuanto al nivel de player’s choice actual, el término se traduce literalmente como la “elección del jugador” y se define por ser una modalidad que permite a los jugadores alterar aspectos de su juego; mientras más amplias las posibilidades, más player’s choice hay.

Un aspecto aparte –pero muy importante también– es “moral choice”, o la “elección moral”, que muchas veces es confundida por la gente y se piensa que es básicamente, lo mismo que player’s choice. En realidad no lo es, pero ambas están ligadas y generalmente forman parte del mismo juego. Para entender el aumento en títulos abiertos a que el jugador decida qué quiere, primero hay que comprender esa diferencia elemental. En la elección moral generalmente se le presenta al jugador una opción entre algo “bueno” y algo “malo”; pero si al jugador se le da a elegir entre dos o más opciones que no tienen una alineación específica, la decisión es considerada simplemente player’s choice. Para poner un ejemplo sencillo, si en un título como Mass Effect puedes elegir la apariencia del protagonista, eso es player’s choice; si puedes decidir ser hostil o no con un personaje, eso es lo que se puede llamar una “moral player’s choice”.

Renegade vs Paragon

Se puede explicar el incremento en la apertura hacia las decisiones del jugador de varias formas, pero una de las más acertadas es la que menciona que motivo detrás del incremento en videojuegos con un concepto de este tipo se debe a que en un mundo que pretende ser “hospitalario y amable” –cuando en realidad es cruel e inhospitalario– los videojuegos son una especie de realidad alterna a la que el jugador le puede dar la forma deseada. “El pensamiento de la época moderna se caracteriza, de una manera tópica y en forma escolar, por privilegiar la concepción del mundo en cuanto a naturaleza; asimismo, esta acción recae, desde hace mucho tiempo en el “sujeto” – que según esto se encuentra en medio de ella en tanto pensante”. (Francisco Gómez-Arzapalo y Villafaña, La Comunicación y la intersubjetividad)

Esto significa que el jugador de un título al estilo player’s choice podría esperar que el mundo virtual sea completamente hospitalario y “justo como él quiere que sea”; al esperar esto, es lógico que los videojuegos con opciones para hacer todo a tu manera se estén volviendo más y más populares. Claro que entre este afán por crear todo de una forma ideal y perfecta ante los ojos de cada usuario, hay constantes quejas acerca de bugs, glitches y errores en general que afectan a los juegos. Aún así, estos defectos pueden ser benéficos para la industria hasta cierto punto, pues mantienen un nivel de inconformidad en el que siempre es posible mejorar un título y así, darle más libertad al jugador. En términos simples, si a alguien se se le presentan opciones limitadas y con ciertos “defectos”, cada vez quieremás cantidad y calidad.

Es justo por esta razón que a fin de cuentas, resulta lógico que el estilo player’s choice vaya en aumento. Si el número de posibilidades y opciones crecen, deberán ser cada vez más ya que los jugadores, medios y realizadores se vuelven exigentes. Como se explica en el artículo Player Choice in Games: The Next Evolution : What Players Think, “lo que hace a player’s choice algo tan revolucionario es la imaginación de los realizadores y la demostración de una narrativa profunda en el juego. Crear un mundo que sea lo suficientemente interesante como para hacer que las decisiones del jugador se sientan importantes es un reto enorme. Aún así, el reto es lo que mueve a los más creativos a crear un juego memorable.”

Muchos títulos como Mass Effect y Fallout 3 ya han sido parte de la aparición de una tendencia futura hasta para los proyectos más simples. Destiny, el siguiente juego de los creadores de la famosa serie Halo, va justo por ese camino y sirve como indicador o confirmación de hacia dónde va la industria de los videojuegos. El título será un player’s choice a gran escala en todo lo que el término representa: un mundo abierto que le da mucha libertad al jugador y que además, mezcla social gaming, multijugador y un FPS (shooter en primera persona).

Ya sea por un inconformismo que viene por default con la condición humana, por motivos de números de ventas o por el intento de crear un mundo “hospitalario y propio”, los videojuegos que incluyen al menos un elemento de player’s choice son la constante actual que podría representar el futuro. Sin importar el tipo de gráficos, el estilo artístico o el gameplay en sí, el esfuerzo común dirigido hacia player’s choice es proporcionar opciones que generen un ambiente inmersivo que puede tener un objetivo tan simple como crear una granja personalizada en FarmVille o uno tan complicado como decidir en qué se convierte un personaje semi-establecido como Commander Shepard en Mass Effect.