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UNAM explora nuevos usos de Kinect en Medicina

Kinect fue una revolución en su momento. De pronto le quitó al jugador de videojuegos el control manual y convirtió al cuerpo humano en el...

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Kinect fue una revolución en su momento. De pronto le quitó al jugador de videojuegos el control manual y convirtió al cuerpo humano en el mando. Así, se podía simular ir manejando un automóvil y el Kinect se daría cuenta cuando el usuario daba una vuelta a la izquierda o a la derecha, por ejemplo. Pero Kinect bien podría usarse para algo más que jugar.

Juan Rocamora, investigador de la Facultad de Ingeniería de la UNAM, piensa que la posibilidad de controlar los movimientos de los personajes virtuales utilizando en propio cuerpo del jugador, tiene enormes posibilidades científicas. Y para demostrar sus argumentos, Rocamora comenzó el desarrollo de una silla que tiene la capacidad de desplazarse no con movimientos del cuerpo, sino con la mente.

El investigador dice: “Sé que plantear esto suena a ciencia ficción, a algo que ni siquiera Asimov escribiría. Sin embargo, actualmente en todo el mundo hay grupos de científicos que trabajan en la llamada BMI (Brain-Machine Interfase, o Interfase Cerebro-Máquina), área enfocada precisamente a generar aparatos activados por la mente y sus deseos”.

Rocamora ya antes había desarrollado una silla que podía movese con solamente tensar un músculo, pero de pronto pensó en cómo podría funcionar esto con un discapacitado de brazos y piernas.

“Si consideramos que los encefalogramas detectan ondas de pensamiento específicas, probablemente podríamos determinar cuál es la señal exacta cuando alguien quiere ir a la izquierda o a la derecha. De determinar eso, es muy factible lograr algo que para muchos parecería imposible: mover cosas con la mente”, detalla.

Rocamora usa las bibliotecas de desarrollo de Kinect e indica que aunque sabe que su proyecto suena arriesgado, podría obtener buenos resultados. Para el investigador es claro que Kinect se diseñó para jugar, pero bien puede usarse en labores científicas.

“El punto es no tener miedo y conectarlo a la computadora, en vez de hacerlo al Xbox. Las sorpresas pueden ser muchas, y lo mejor es que, como es una herramienta con entrada USB, prácticamente todos podemos meterle mano, analizar su protocolo y crear drivers propios”.

Referencias: Fundación UNAM 

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