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RESEÑA Death Stranding: El gran experimento de Hideo Kojima

El nuevo juego del creador de Metal Gear es una experiencia como ninguna otra

Es muy extraño que en la actualidad un juego triple A mantenga tanta de su estructura en misterio, produciendo la misma cantidad de emoción y duda entre los videojugadores. Aún hay gente que se sigue haciendo la misma pregunta que nos hicimos desde que se anunció el nuevo proyecto de Hideo Kojima. ¿Qué es Death Stranding?

El misticismo e incertidumbre que han rodeado al juego persisten, incluso a días de su estreno mundial. La información liberada es a cuentagotas, con pequeños avances aquí y allá, que nunca exploraron a profundidad el núcleo del juego y que solo mostraron a un hombre vagando por un desolado mundo con la simple misión de entregar paquetes.

Y a grandes rasgos, eso es Death Stranding, pero esto solo es la superficie de un juego que, según palabras de su creador, busca no solo experimentar con lo que ya hemos jugado en otros títulos, sino crear un nuevo género, algo que nunca hemos visto.

¿Acaso es Death Stranding uno de los juegos que más hype ha producido en los últimos años? Para adelantártelo, Kojima hizo algo que le urge a la industria de los videojuegos: se atrevió a proponer cosas nuevas.

Empecemos con lo importante y que aclarará muchas dudas: Death Stranding NO es un juego de acción. No esperes que te inyecte con secuencias llenas de explosiones y disparos (sin que esto signifique que no existan momentos de acción). Death Stranding es un juego lento, de paciencia, que orilla al jugador a tomarse un momento para analizar cada misión y la mejor forma de realizarla.

Si tuviéramos que etiquetarlo, diríamos que es una mezcla de varios géneros, con partes iguales de mundo abierto, walking simulator, aventura y exploración, a lo que se suma un fuerte componente online. Es importante remarcar que Death Stranding es un juego que va progresando con el jugador, así que mientras más lo juegues, el título incrementará en dificultad, locaciones y misiones.

Visualmente podemos decir que Death Stranding luce genial. El motor gráfico Décima, que ya habíamos visto anteriormente en Horizon Zero Dawn, es el que permite disfrutar en todo su esplendor el juego. A pesar de desarrollarse en un mundo desolado, los paisajes son sorprendentes, así como lo son detalles como las huellas al salir del agua, las hojas cayendo de los árboles, o incluso la manera en que la lluvia afecta tus paquetes.

Un detalle que nos pareció increíble es cómo tus paquetes comienzan a oxidarse gradualmente. Esto no solo es un agregado visual, sino que te da una idea del daño que tienen sin necesidad de estar revisando los menús.

La carta fuerte es el uso de actores reales que dan vida a los protagonistas del juego, todos representados de una manera increíble, aunque hay que admitir que muchas veces lucen extraños debido al ímpetu de hacerlos tan realistas. Pero en general el juego es una joya visual en todos los ámbitos y sus secuencias cinemáticas son una clara muestra de que Kojima no tuvo miedo de crearlas aún si llegasen a durar más de media hora.

Uno de los puntos más fuertes de Death Stranding es su singular historia. Desde los primeros minutos se te presenta una trama poco convencional, en la que no se deben esperar explicaciones ni respuestas rápidas. Imagina el juego como una larga, larga película, con cambios drásticos, sorpresas y el tono siempre excéntrico de Kojima.

La historia retrata un futuro en el que la humanidad ha sufrido un golpe fulminante debido a un evento llamado «Death Stranding» que erradicó parte de la vida en explosiones enormes, lo que provocó que el mundo de los muertos se fusionara con el de los vivos, trayendo consigo a criaturas extrañas y dejando al mundo dividido y a la humanidad al filo de la extinción.

En este contexto, a Sam, el protagonista, se le da la misión de reconectar el país, trasladándose de este a oeste creando una red mientras trata de descubrir qué fue lo que causó el «Death Stranding» original y previniendo que esto vuelva a pasar. La trama tiene momentos de drama y tensión, y te recomendamos no caer en spoilers, pues a pesar de que los tráilers han mostrado varias secuencias, aún no se han revelado las verdaderas sorpresas.

Death Stranding tiene una mecánica principal muy sencilla que incluso puede sonar simplona. Debes ir del punto A al punto B por un amplio mapa, cargando con cuanto paquete se te ordene. En el camino deberás sortear todo tipo de obstáculos, ya sea el terreno, los enemigos e incluso el clima, con el solo propósito de conectar una red de comunicación por todo Estados Unidos.

Transportarte no es sencillo. Al principio solo caminas de punto a punto, pero al avanzar irás consiguiendo vehículos, e incluso tecnología que te hará el camino más fácil. Por otro lado, el peso será uno de los retos a vencer. Cada paquete o grupo de paquetes tiene un peso específico, varía de misión a misión, algunos no pesan más de 10 kg, mientras que los más grandes llegan a superar los 400.

Tu personaje empieza con un límite de peso que puede ir aumentando conforme cumples misiones y desbloqueas mejoras y equipo. Durante las primeras horas del juego no tardarás en acostumbrarte a traer unas cuantas cajas en tu espalda, ya que los paquetes no serán tan pesados y las rutas serán sencillas de recorrer.

Todo ese segmento hace las veces de introducción -una muy larga, por cierto- en la que se te darán los pormenores de las mecánicas principales.

Sam es un mensajero profesional, por lo que tiene herramientas que le permiten cargar paquetes, incluso en sus extremidades y no solo en la espalda.

Puedes acomodar los paquetes como mejor te parezca, o el juego lo puede hacer por ti. Esto es para maximizar tu productividad, y, por ejemplo, en lugar de cargar 10 paquetes en tu espalda, puedes dividirlos por todo tu cuerpo y tener espacio extra para más órdenes, siempre y cuando no excedas el peso que puedes cargar.

Además, puedes hacer uso de tus manos para cargar paquetes más frágiles o simplemente para cargar un extra. Todos los paquetes lucen similares (maletas con contenido que nunca verás), algunas más grandes que otras o con distintas formas y tamaños.

En un inicio la entrega de paquetes puede sonar a un completo tedio, y en la mayoría de los títulos de mundo abierto esta mecánica se presenta como una misión alterna o side quest. Pero cuando se plantea como el núcleo de un juego, algo tenía que presentar para hacerse atractivo. Es aquí donde Kojima muestra de que está hecho.

El tema de las entregas, así como prácticamente todo en este juego, tiene una razón de existir. La idea de unir un país devastado termina siendo tu motivación. Pero, ¿qué lo hace tan divertido al grado de terminar obsesionado con entregar cada paquete en tu lista? Existe una reacción química en los juegos de loot boxes, pues al recibir una recompensa se libera dopamina en tu cerebro, lo cual te crea felicidad.

Algo similar ocurre en Death stranding, donde tu recompensa no es ningún tipo de moneda, sino que se te otorgan likes por cada misión que completes.

Aquí se te evaluará dependiendo del tiempo transcurrido, de la distancia que recorriste y del daño que sufrieron los paquetes, de forma que mientras mayor sea la calificación, mayor será el número de likes, lo que termina significando una conexión más grande con quien te asignó la misión, y que a su vez se traduce en mejoras a tu equipo y armas, e incluso trajes especiales. Todo esto será esencial mientras más avanzas en el juego, porque se te darán nuevas misiones donde los paquetes serán más pesados y donde las distancias a recorrer serán mucho más complicadas.

Una vez que comiences a recibir órdenes con paquetes mas pesados, te encontrarás con otra variante: el balance. Si acomodas muchos paquetes de un lado u otro de tu cuerpo, comenzarás a desbalancearte y necesitarás poner más peso del lado contrario. Esto lo puedes hacer presionando el gatillo izquierdo o derecho dependiendo del lado que busques equilibrar, pero siempre prestando atención a que no pongas demasiado contrapeso.

Si te encuentras constantemente perdiendo el equilibrio -sobre todo al escalar-, dejar presionados los dos gatillos al mismo tiempo pondrá a Sam en un balance perfecto, lo cual evitará que te tropieces. Desafortunadamente esto no es gratuito, y hacer uso de esto reducirá tu velocidad y consumirá tu barra de estamina.

La energía de Sam se divide en dos, la clásica barra de vida y la barra de estamina, que es la que te permite realizar acciones como correr, escalar o cargar paquetes muy pesados. La barra de vida se deteriorará si sufres daño, ya sea por ataques, caídas fuertes, o al usar ciertas armas especiales.

En cambio, la barra de estamina se acaba fácilmente, pues como dijimos cualquier acción requiere de esta y necesitas estar al pendiente de no agotarla porque se irá terminando de manera gradual y mientras menos tengas te cansarás más rápido, ya no podrás cargar paquetes y te verás obligado a descansar.

Ambas barras pueden ser recuperadas. La de vida requiere usar bolsas de sangre o comer unos parásitos que encuentras en casi todo el mapa. Para recuperar la estamina al 100%, será necesario que descanses en uno de los cuartos privados que hay en distintas locaciones, y si estás lejos de uno, puedes tomar una bebida energética que cargas siempre contigo y que se rellena automáticamente. Esto no te devolverá toda tu estamina, pero por lo menos conseguirás un impulso para terminar la misión o para llegar a una safehouse.

En el cuarto privado que encuentras por varias locaciones del mapa, recuperarás tu estamina y salud con solo dormir, te darán municiones y podrás interactuar con varios objetos que hay dentro, como la regadera y el baño. Asimismo, usar las instalaciones sanitarias tiene su beneficio, pues todos tus desechos son reutilizados para crear granadas que te ayudan durante los combates.

Estas granadas no son muy poderosas, pero sí te pueden ayudar a escapar de una situación riesgosa. Durante estos segmentos de interacción con los objetos Sam romperá la cuarta pared. Notarás que señala ciertas cosas para que tu atención se centre en ellas, responderá a tus movimientos o te guiñará el ojo, incluso te reprenderá si te pasas de listo y fijas tu mirada en su entrepierna.

Puede que pienses que esto rompe el sentido de inmersión, pero todo tiene un significado y mientras más tiempo pases metido en el juego, más te darás cuenta de que esta clase de situaciones son un aporte necesario para crear un juego de este calibre.

El terreno es otro elemento a considerar. El juego se compone de distintos ambientes, pero con la constante de montañas, pendientes, zonas rocosas y ríos. El juego te da la libertad de moverte por el camino que tú elijas, ya sea una ruta larga pero plana, o una más corta donde tienes que escalar constantemente. Solo recuerda que los terrenos están hechos para ser un reto.

Encontrarás montañas donde es fácil subir pero casi imposible bajar sin perder el equilibrio, o pendientes tan inclinadas que te harán recurrir a ambos gatillos para mantener el balance, así como ríos con corrientes muy rápidas o zonas profundas que te harán perder tu cargamento casi en automático.

Cada ruta es una aventura, sobre todo cuando tienes acceso a vehículos. Por ejemplo, al ir a pie puedes escalar casi cualquier tipo de estructura, pues te apoyas de escaleras o cuerdas, pero tardarás más en llegar; si usas una motocicleta puedes abarcar mayores distancias, pero te verás frenado por rocas o zonas accidentadas; y si usas camiones más grandes, te ahorrarás casi todas las molestias en terrenos deformes, pero te será imposible avanzar en zonas muy inclinadas.

Los vehículos son de gran ayuda, pero también pueden resultar frustrantes, sobre todo cuando se quedan atorados entre árboles o rocas, pues esto obliga a dejarlos y a replantear la estrategia para caso de que se traigan muchos paquetes.

La mayoría de los títulos de mundo abierto cuenta con fast travel, es decir, la opción de desplazarte al instante entre distintos puntos del mapa. Todos lo hemos usado y nos ha hecho más sencillas nuestras horas de juego. En Death Stranding esta característica existe, pero con un giro.

Tomando en cuenta que el núcleo del juego radica en la entrega de paquetes, sería una trampa poder desplazarte a un punto del mapa en tan solo segundos con toda tu paqueteria. Es por eso que aquí el fast travel te permite viajar, pero sin ningún tipo de cargamento. Si utilizas la opción, tus objetos serán resguardados en el locker privado de ese complejo y estarán ahí hasta que decidas volver.

Esta característica nos encantó porque sumó un reto más. Aprender a jugar un título donde el fast travel no es una opción tan conveniente nos empujó a buscar diferentes opciones para desplazarnos rápidamente y corresponde a cada quien descubrirlas y vivir la experiencia.

Otro obstáculo a considerar es la lluvia, llamada Timefall. Esta lluvia no es normal, pues acelera el tiempo, envejece a las personas y daña estructuras y objetos. El juego te hace saber cuando la lluvia se aproxima para que tomes tus precauciones, como resguardarte o huir de ahí.

Existen dos formas para saber que el Timefall se aproxima. Una es tu traje que sonará y ralentizará el tiempo; la otra es tu mapa, ya que podrás desbloquear una mejora que te permite conocer el pronóstico del clima, así como la duración la lluvia.

La lluvia es esporádica. Muchas veces podría durar unos cuantos minutos, pero en otras se extenderá por largos periodos. Es de suma importancia que no permanezcas mucho tiempo bajo ella; tu personaje no sufrirá daño, pero tu cargamento sí, incluso los vehículos, por lo que un simple paseo bajo la lluvia puede terminar en tragedia.

Un factor adicional es que siempre que hay lluvia la probabilidad de encontrarte con enemigos es de un 90%, lo que se suma al estrés de lidiar no solo con el daño que pueda recibir tu cargamento, sino también con la necesidad de huir de los adversarios.

La trama de Death Stranding juega con la línea entre la vida y la muerte, por lo que tener dos clases de enemigos que siguen la premisa de combatir contra vivos y muertos es totalmente lógico.

Por un lado tenemos a los humanos, un grupo terrorista llamado Mules que se agrupa en campamentos y que está a la caza de mensajeros como tú. Estos enemigos no representan un reto; atacan con lanzas eléctricas que paralizan los vehículos, con armas a distancia y con ataques cuerpo a cuerpo.

Su finalidad es robar tu cargamento, por lo que todos sus ataques se enfocarán en tirar tus paquetes y arruinar la misión. Aunque son bastante molestos, no son nada complicados de combatir y muchas veces con solo tus puños te será suficiente, aunque al progresar irás liberando armas muy útiles para paralizarlos. Eso sí, el juego hace mucho hincapié en NO MATAR a tus enemigos, ya que la muerte solo provoca daño y destrucción.

Por otro lado tenemos a los Beached Things o BTs, enemigos muertos que cruzaron al mundo de los vivos y que representan la verdadera dificultad del juego. Pueden detectarte con facilidad y si no te acercas con cuidado a ellos instantáneamente iniciará el combate. A diferencia de los humanos, los BTs no buscan tu cargamento y solo quieren eliminarte, por lo que tratan de agarrarte, tirate al suelo y arrastrarte.

Si no consigues liberarte a tiempo, los BTs traen a una entidad más grande, un BT mini boss que es más laborioso de eliminar. Por fortuna existen maneras de liquidarlos rápidamente, pues durante el juego irás desbloqueando armas específicas para combatirlos. Sam tiene habilidades únicas que lo diferencian de los demás, una de ellas es su sangre, que tiene propiedades contra los BTs.

Gracias a esto creas armas como granadas y balas, y esta será tu mejor defensa contra esos enemigos, pero para usarlas necesitas gastar sangre, por lo que debes tener mucho cuidado de no quedarte sin barra de vida. Puedes crear bolsas para traerlas siempre, para que en caso de que te quedes sin sangre automáticamente se llene.

Tienes un límite de bolsas de sangre que puedes cargar, así que tienes que prestar atención en todo momento. Al progresar tendrás una mejora que te permitirá matar de un golpe sigiloso a los BTs, lo que te obliga a actuar con cautela si es que quieres ahorrarte un duelo contra estos dolores de cabeza.

Los bebés, llamados Bridge Babies o BBs, son tu conexión con el mundo de los muertos. Gracias a tu BB puedes ver a los BTs que se encuentran en tu camino, quienes se te mostrarán siempre y cuando te mantengas quieto, pero desaparecerán en cuanto te muevas. Ten en cuenta que tú no los puedes ver a ellos, pero ellos a ti sí, por lo que un acercamiento sigiloso siempre es conveniente.

Conocerás la localización de los BTs gracias a la tecnología de tu traje, una especie de lámpara que brillará y sonará dependiendo de dónde se encuentre el BT y de qué tan cerca esté de ti. Tu BB no te otorga estos beneficios sin costo, pues al enfrentarte a enemigos o al sufrir daño, se estresará hasta entrar en un estado donde ya no podrás hacer uso de su ayuda.

Para calmarlo deberás alejarte de todo peligro y simplemente consolarlo, lo que se consigue apretando el bumper izquierdo y moviendo el control lentamente para simular una mecedora. Con esto tu BB se calmará y dejará de llorar casi en automático. Si fallas al calmarlo y entra en estado de shock, te verás obligado a ir a uno de tus cuartos privados para que entre en mantenimiento.

Los BBs son una parte esencial de Death Stranding y conforme progreses en la historia irás conociendo todo sobre quiénes son y cómo logran existir.

Afortunadamente no todo es reto y complicaciones en Death Stranding. El juego también te proporciona opciones para construir estructuras y conseguir equipo que facilitará tu aventura.

Del lado del equipo podrás conseguir exo-esqueletos que te permiten realizar tu labor de mensajería más rápido y de los que nos encontramos con tres tipos: uno de fuerza, uno de velocidad y uno todo terreno, cada uno con sus pros y contras, por lo que te beneficiara traerlos entre tu cargamento todo el tiempo para usarlos cuando sea necesario (te recomendamos el todo terreno, ya que balancea cargar peso extra con velocidad y estabilidad).

Todos los exo-esqueletos funcionan con batería, por lo que necesitas estar pendiente de no gastarla toda y de recargar constantemente, y es aquí donde es momento de hablar de las estructuras.

Empiezas con diseños simples, como un locker que te permite guardar paquetes si no quieres perderlos a medio mapa; un generador que recarga la batería de tus exo-esqueletos y vehículos; albergues contra la lluvia donde puedes pasar el tiempo hasta que se despeje el clima; una safehouse para descansar si te encuentras lejos de alguna ciudad; ziplines (que son métodos de transportes rápidos que sirven como tirolesas); y finalmente puentes y torres.

Como dijimos, el Timefall también daña las estructuras, por lo que deben ser reparadas o mejoradas y en ambos casos necesitarás materiales, sobre todo si se trata de estructuras muy grandes como la safehouse o los puentes, pues no pueden construirse si no tienes metales, resinas o cerámicos.

El tedio de conseguir los materiales para las estructuras grandes puede querer alejarte de construirlas, pero es aquí donde el componente en línea entra en acción. Imagínatelo como un mundo compartido donde nunca te encontrarás con otros jugadores, pero sí con sus construcciones.

Déjanos explicarte: el juego usa un sistema online asíncrono donde los jugadores pueden dejar objetos, mensajes y estructuras en su mundo, y otros jugadores interactúan con estos desde el mundo en el que están jugando (es algo similar a lo que han presentado los títulos de Souls, solo que modificado para acoplarse con este estilo de juego).

Jugar online no es obligatorio pero sí muy recomendado, pues usar las estructuras de otros jugadores te hará mucho más fácil el juego, y de igual forma tú puedes dejar objetos y materiales para que otros los utilicen, y la mejor parte es que no necesitas una cuenta Playstation Plus para jugar en línea.

A pesar de que el jugador no tiene control sobre qué estructuras u objetos pueden aparecer en su mapa, sí puede eliminar los que no sirvan para no tener que lidiar con ellos nunca más. Asimismo, en el menú hay un apartado que muestra a todos los jugadores con los que has tenido una conexión durante el juego, junto con sus estadísticas de progreso.

También es posible conectarse directamente con alguna de las personas de esa lista, por lo que sus objetos aparecerán de manera constante en tu mundo. Esta opción puede parecer un agregado que tal vez muchos pasen por alto, pero la verdad es que al estar en un mundo desolado y sin vida, la sensación de que hay alguien más ahí ayudándote a completar tu misión es razón suficiente para agradecer que haya sido agregada.

Pero no todo es miel sobre hojuelas en Death Stranding. Comencemos hablando de este mismo apartado online, pues aunque el sistema puede llegar a ser muy útil, el juego no termina de explicar cómo funciona para que otros jugadores tengan “acceso” a tu mapa.

Al inicio pensamos que serían los objetos con más likes los que se pondrían en el mapa, pero no fue así (en un par de ocasiones nos encontramos con estructuras que no llevaban a ningún lugar y con escaleras que buscaban causar daño dejándote caer al vacío, ambas con una cantidad mínima de likes).

De acuerdo con los desarrolladores, el juego tiene un límite de cosas que otro jugador puede dejar y el Timefall se encargará de que no todas las estructuras sobrevivan. Entonces ¿cuál es el factor determinante para que una estructura dé el salto al mapa de otro jugador? ¿Y qué pasará una vez que más jugadores tengan acceso al juego?

Otro elemento que nos pareció algo flojo fue el diseño de las instalaciones dentro de las ciudades y complejos; todo se repite, te encuentras con el mismo esqueleto: una rampa con una terminal y un fondo que se asemeja a una bodega. Cada complejo cuenta con un habitante en especial que es representado con un holograma y nos hubiera gustado que al visitar una nueva área, esta estuviera asociada a la persona que estás visitando, algo que reflejara en dónde estábamos.

Existe también el problema de que se terminan por visitar tantas instalaciones, que te sentirás abrumado y algo perdido después de tiempo, lo que te hará revisar tu mapa constantemente, y en ocasiones puede que llegues al lugar equivocado pensando que ibas por buen camino, aun cuando estabas usando el sistema de navegación.

En conclusión, Death Stranding es un experimento por parte de Kojima Productions que no solo se arriesga modificando conceptos ya aterrizados en otros juegos, sino que plantea una historia al más puro estilo Kojima, que por más que quieras conocerla y explicarla, la mejor experiencia está en vivirla al ritmo que el juego te presenta.

Como mencionamos, no es un juego libre de errores y, sobre todo, NO es un juego para todo público. Muchos usuarios se dividirán entre lo que es el juego y el hype que Kojima y PlayStation le dieron. La paciencia y el tiempo que deberás invertirle se te recompensarán con un gameplay que apelará al obsesivo que tenemos dentro y con una historia que te dejará un gran sabor de boca.

Es un gran juego que se sale del molde y que busca innovar en una temporada donde los videojuegos parecen armados bajo el mismo esqueleto, un título que te llamará la atención por su historia, pero que te atrapará por tener el sello de Hideo Kojima.

Calificación: 9.0/10
Death Stranding
Año: 2019
Plataforma: PlayStation 4
Desarrollador: Kojima Productions
Publisher: Sony Interactive Entertainment

*TEXTO: Angielo Martínez