En la primera mitad de los 90, Nintendo ejercía dominio total en el rubro de consolas de videojuegos. Sega intentó desprestigiarla en una cruenta guerra que se libró en el campo de los 16 bits de la cual la Gran N resultó victoriosa.

Pero a mediados de década los 16 bits dejaron de ser viables, pues la industria ya apuntaba hacia los polígonos y las tres dimensiones, y Nintendo sabía que debía subirse con el pie derecho a la tendencia, sobre todo considerando que en 1994 llegaría PlayStation, una plataforma en la que Sony estaba trabajando junto con la Gran N y que la primera terminó desarrollando en solitario después de un extraño divorcio.

En 1993 Nintendo y Silicon Graphics comenzaron a trabajar en un sistema que llevó por nombre preliminar “Project Reality” y adelantaron que sería introducido en el mercado arcade en 1994 y que después llegaría a formato casero en 1995 por un precio menor a los 250 dólares.

En 1994 el nombre de la plataforma cambió oficialmente a Ultra 64 y Nintendo reveló que varios developers se encargarían de hacer los primeros aprovechamientos de la tecnología, entre ellos Acclaim Entertainment, Williams Entertainment, Ocean, DMA Design y Rare.

Un promo de Ultra 64, en donde se afirmaba que la tecnología de cartucho era superior a la de CD. (Foto: Nintendo)

La promesa es que los gráficos de Ultra 64 serían fuera de serie y el fandom confió en que ese poder visual estaría llegando a sus consolas caseras.

En ese mismo 1994, Nintendo llegó a un acuerdo con Midway para lanzar juegos de arcade bajo la marca Ultra 64 y el resultado fueron Killer Instinct y Cruis’n USA, el primero de ellos desarrollado por Rare, firma que ya tenía experiencia trabajando con computadoras Silicon Graphics.

Killer Instinct, la versión de arcade lanzada en 1994, era un agasajo visual, no había nada que pudiera competirle en el apartado gráfico en las salas de maquinitas. Además, en el intro mismo del juego se anticipaba que más adelante estaría disponible en su versión casera de Ultra 64:

Pero el juego en su versión casera terminó siendo no un juego de Ultra 64, sino de Super NES y la calidad gráfica redujo drásticamente.

Fue en noviembre de 1995 que la gran N reveló que Nintendo 64 sería el nombre final de Ultra 64 y los fanáticos tuvieron que esperar hasta junio de 1996 para comprar la consola.

Las diferencias gráficas con respecto a lo prometido con Ultra 64 fueron evidentes.

Uno de los ejemplos más notorios fue Killer Instinct Gold de Nintendo 64, una adaptación para consola de Killer Instinct 2, un título de arcade. Ambos salieron en 1996.

El nivel gráfico de Killer Instinct Gold estuvo abismalmente por debajo de Killer Instinct 2 y esa fue una prueba contundente de que la tecnología de Nintendo 64 no sería la que habíamos visto bajo el rubro Ultra 64.

Al final lo que sucedió es que la tecnología de súper cómputo que se trabajó a nivel prototipo en la fase de Ultra 64 se reemplazó con tecnología de simulación más barata para permitir que la consola fuera comercialmente viable.

Pero aún cuando Nintendo 64 tuvo cambios con respecto a su prototipo, fue una máquina que regaló visuales innovadores desde su primera fase de vida, comprobable, por ejemplo, en el fotorrealismo de Star Wars: Shadows of the Empire.