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Uno como consumidor, como usuario final, no llevamos muchas veces registro de los cambios que van ocurriendo en el mundo de la tecnología. Sí, estamos enterados de que del disco flexible pasamos a las unidades de 3.5 pulgadas, para ahí brincar a los CDs (aproximadamente 700 megabytes) y posteriormente a los DVDs.

El siguiente paso son sin duda las memorias USB y quizás lo que sigue son los discos de estado sólido. Y mientras esto ha estado pasando, en el mundo del software han habido también cambios notables. Solamente pensemos en la capacidad de un disco flexible de 5.25 pulgadas… Era de unos 77 Kbytes. Prácticamente cualquier imagen ocuparía solamente ella toda la capacidad del disquito. Así, nuevos tiempos parecen venir para los contenidos multimedia, en video y audio.

Paul Torres, de Qualcomm Technologies, habló de la nueva generación de video y audio, en el marco de las pláticas organizadas por la empresa en su Workshop del 2013, llevadas a cabo en la ciudad de San Francisco, California. Empezó indicando que los consumidores quieren siempre tener una gran experiencia de entretenimiento. Por ejemplo, el tráfico de Internet que se refiere a películas y videos será del 58% de todo el streaming en la red para el 2015 (datos de Cisco). Y esto no es un dato aislado, sino que va junto con el crecimiento en la resolución de los contenidos en video.

Por ejemplo, en los años noventa, teníamos videos de 176×144 pixeles, con 15 cuadros por segundo. Pero para el año 2000 (apenas diez años después), la tecnología nos dio un incremento de 160 veces en la resolución de video, para llegar a 1080p, a 30 cuadros por segundo, 1980×1020 pixeles. Pero este crecimiento no se ha detenido. Ahora ya hablamos de 8 veces la resolución de video con las pantallas de Ultra HD, que dan unos 3840×2160 puntos, a 60 cuadros por segundo. Se espera que para el 2015, el incremento siga a las pantallas de 8K, 7680×4320 (120 cuadros por segundo), y hay estimaciones que la cantidad de información visual crecerá 64 veces en los próximos diez años.

Para poder lidiar con estos masivos escenarios en video, hay que pensar en que requerimos ya de más eficiencia en los esquemas de compresión. De MPEG-2, que era el estándar en 1996 (DVD, TV digital), pasamos a MPEG-4 (1999) y de ahí a AVC (H.264), que era el estándar en el 2003 (Blu-ray y TV digital), para necesitar un nuevo esquema de compresión, el cual se llama HEVC (H.265). Los márgenes de compresión han avanzado de un 25% de MPEG-2 a MPEG-4 y de ahí a H.264, a un 40% de mejor compresión en el estándar HEVC. Esto puede caracterizarse en la siguiente tabla:

  • 1000 MB – MPEG-2
  • 75 MB – MPEG-4
  • 56 MB – AVC (H.264)
  • 33 MB – HEVC (H.265)

Nótese que la eficiencia en los codec de video se ha incrementado solamente en unas 3 veces. Sin embargo, hay que considerar que las resoluciones se han incrementado hasta llegar a unos 450 a 520 puntos por pulgada. Es decir, cada día tenemos más definición visual.

Todo esto nos hace pensar que hay que trabajar en las maneras en las que se presentarán todos estos avances en video a los usuarios. Hay que considerar además que los consumidores quieren desplegar contenidos en todo tipo de dispositivos, tanto en los pequeños como en los más grandes. Por ello, considerando las necesidades de bytes que usan toda la parte de video, hay que codificar y decodificar estas señales. Esto lo hace ya Qualcomm usando Miracast, a través de WiFi.

Pero aún así, el escenario no parece completo. El sonido es crítico para tener una gran experiencia en los contenidos digitales. Así pues, Torres indica que Qualcomm está trabajando en desarrollar toda una experiencia en alta definición, tanto en audio, usando Capture 5.1, por ejemplo, que captura audio no solamente de atrás y enfrente, sino alrededor de la cámara, así como conseguir surround virtual usando audífonos para ponernos literalmente en medio del escenario. De hecho, en las demostraciones presentadas, se mostró el corto de un videojuego, mostrado en la tablet de Qualcomm, que al ponernos los audífonos, realmente nos transporta al juego en sí. El sonido es espectacular. No exagero.

Para ello Qualcomm ha decidido trabajar con los líderes en sonido HD:

  • DTS – Digital Surround (Core Audio)
  • DTS Express
  • DTS – HD Master Audio
  • Dolby Digital 5.1
  • Dolby Digital Plus 7.1

Todo esto ha llevado a que el audio, procesado con el Snapdragon, mejore la calidad y la experiencia del sonido para los consumidores. Así, se reemplaza el Audio FX de Android y se extiende la funcionalidad y se es compatible con el API y transparente a todas las aplicaciones.

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Paul Torres

Pero aún el panorama no está completo. Pensemos en los juegos de video. Para ello, Qualcomm decidió trabajar sobre Adreno, su plataforma de desempeño gráfico usando GPUs, la cual calcula y despliega imágenes y animaciones de pixeles y polígonos. Si la primera tecnología Adreno, del 2010, vale uno, la del 2013 es 43.5 veces más poderosa. Ahora las gráficas son mejores, mejor definición de texturas, escenas más complejas, más cuadros por segundo, etcétera.

Si juntamos todo esto, hallamos que el Snapdragon 800 (MSM 8×74) logra 20 MP/en formato raw de captura. 8 FPS a razón de 13 MP/30. La parte de cámara computacional puede ayudar al hacer visión por computadora (OpenCV), junto con OpenCL (paralelismo). Esto además es compatibler con Camara 2.0 de Google.

Todo esto es simplemente el trabajo que hay que hacer para que la experiencia del consumidor final sea notable. No lo notamos quizás, pero muchísima gente trabaja en desarrollar estas soluciones al usuario final, que lo único que busca es que cada vez haya mejores gráficas, mejor sonido, mejor manera de entretenerse.

Referencias:

Snapdragon

Desde la Red…
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