vr voley ball rio 2016

México envió a 126 atletas a Rio 2016. Desde el punto de vista de la cantidad de medallas ganadas, es evidente que el tamaño de la delegación tricolor no es congruente con los resultados obtenidos hasta ahora. En ese sentido, ¿debería México participar sólo con los deportistas que tengan posibilidad de ganar medallas?

La respuesta es no. El hecho de clasificar, competir y luchar contra los mejores del mundo en el máximo escenario deportivo es parte del trabajo de nuestros atletas o los de cualquier otro país. El fogueo y el crecimiento personal de una experiencia como ésta, con medalla o no, tienen un valor intrínseco para el atleta.

Algo similar está pasando con la realidad virtual.

Por un momento pensemos en el concepto de realidad virtual como si fuera una persona, un atleta más en Brasil luchando por las medallas. A pesar de ser una de las innovaciones tecnológicas más importantes o, mejor dicho, más anunciadas en la justa, esta manera de disfrutar las competencias ha tenido una muy dura prueba en sus primeros Juegos Olímpicos.

VR samsung

De por sí, al menos para el mercado mexicano, ha sido una enorme la transición del tradicional modelo de televisión para la cobertura de los Juegos, a utilizar plataformas digitales para disfrutar de la justa veraniega. Si a eso le sumamos la alternativa de la realidad virtual, quizá sea ya demasiado.

Sobre todo, cuando la oferta se limita a unas 80 horas de transmisión en este formato, además de ser contenido específicamente seleccionado, casi todo grabado, y muy poco en vivo. Lo mejor de una transmisión digital es que el usuario puede elegir qué ver y en qué momento. Con esta plataforma de VR (que es experimental, vale la pena aclarar) el espectador nuevamente se tiene que conformar con la agenda del medio que ofrece el contenido, o bien, con los tours virtuales por la ciudad de Río de Janeiro. Esa medalla de oro la sigue ganando el formato visual convencional.

Aunque se pueden encontrar comentarios positivos sobre la “participación” de la realidad virtual en los Juegos Olímpicos, habría que ser un poco más analítico y objetivo, si de verdad vamos a tomar en serio esta tecnología para futuras contemplaciones.

“Rápidamente se vuelve exhaustivo para tus ojos y cerebro. Tus ojos quieren enfocar lo que tienen frente a ellos, y tu cerebro trata de encontrarle sentido al hecho de que estos objetos cercanos se vean tan borrosos y en ocasiones duplicados”, escribió Jake Swearingen, periodista de tecnología, en su colaboración para la revista New York Magazine.

“Con la app de NBCSports (que ofrece contenido en realidad virtual) como está ahora, sería fácil asumir que la realidad virtual no es tan buena como para hacerte sentir que te transportas físicamente a otro lugar, pero si es bastante buena para darte un dolor de cabeza”.

camara acuatica

Otro punto en contra es la calidad de la imagen. Mucho de lo que se ha visto en Rio 2016 bajo el nombre de “realidad virtual” no es otra cosa que videos en 360º. Son dos conceptos diferentes en producción y experiencia visual.

El video en 360º se graba como una imagen panorámica que luego se “pega” para que el usuario tenga cierta percepción física del lugar; puede mover su ángulo de visión y hasta ahí. La realidad virtual es otro tipo de procesamiento de imagen, donde el usuario se ve y se siente dentro del contexto de la grabación de una manera completamente inmersiva.

En la natación, por ejemplo, utilizaron cámaras subacuáticas de 360º (que muchos dijeron que eran cámaras de realidad virtual). Todo esto tomando en cuenta que se necesita un head-set, en este caso un Samsung Gear VR, para experimentar este tipo de contenido.

Lo que sí vemos es que muchas marcas, ya sean de tecnología de consumo o no, siguen pensando qué hacer con esta tecnología, pero sin una idea que parezca trascender. A menos que ocurra una sorpresa, la realidad virtual se ha quedado fuera de las medallas en Rio 2016.

Referencias: nymag, huffingtonpost, bbc, 

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