Videojuego contra la depresión

Investigadores de la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda han diseñado un videojuego  para ayudar a tratar la depresión en los adolescentes contra la terapia tradicional. El juego se llama SPARX, un programa informático de autoayuda para personas jóvenes con síntomas de depresión que utiliza un entorno de fantasía, juegos en 3D y una banda sonora hecha a medida.

El programa enseña técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido orientando a los jugadores a través de una serie de retos que ayudan a la práctica el manejo de diferentes situaciones de la vida y las emociones que vienen con ellos.

El programa se puede utilizar con un mínimo de supervisión y en él los usuarios pueden personalizar su avatar con un viaje a siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y rompecabezas. El tiempo necesario para hacer el SPARX es de 30 a 40 minutos por módulo, con un tiempo total de duración de la terapia de cuatro a siete semanas. Lo más positivo del programa es que está directamente a disposición de los jóvenes para que ellos trabajen su problema.

La guía explica cómo las habilidades en el juego se relacionan con los desafíos que una persona joven puede enfrentar en el mundo real. Los jóvenes aprenden las técnicas cognitivo–terapia conductual para tratar los síntomas de depresión (por ejemplo, hacer frente a los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la actividad, relajación, etcétera).

El estudio, publicado en el último número de British Medical Journal, ha demostrado que el juego era al menos tan eficaz como la asesoría para ayudar a tratar la depresión y la ansiedad en un grupo de estudio de los niños un promedio de 15 años de edad.

Cada año entre el 1% y el 6% de los adolescentes de todo el mundo padecen depresión, pero la mayoría de ellos no tiene un diagnóstico y, consecuentemente, no recibe tratamiento. Sin embargo, una terapia informatizada, como un videojuego, puede ser una buena elección para este rango de edad tan familiarizado con la tecnologia.

Fuente: BMJ

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