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Impresionante agua virtual

Las gráficas por computadora han tenido un largo camino tecnológico. De pantallas con resoluciones risibles y pocos colores, ya tenemos ahora máquinas con capacidades de...

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Las gráficas por computadora han tenido un largo camino tecnológico. De pantallas con resoluciones risibles y pocos colores, ya tenemos ahora máquinas con capacidades de desplegar 16 millones de colores, con resoluciones de alta definición inclusive. Hablar, por ejemplo, de las tarjetas VGA ya resulta incluso ridículo. Hoy podemos ver teléfonos con pantallas que despliegan más colores y resolución que lo que se veía hace apenas unos poco años.

En lo que se refiere a animaciones computarizadas, lo que vemos actualmente, en cada nueva película, son los avances que en este rubro ocurren. Hace unos años modelar cabello o agua (por ejemplo, el mar) era casi imposible. Hoy en día, gracias a los avances en software y además, tal vez a las velocidades actuales de los procesadores que usamos, aunados a los GPUs, que se cuentan por muchos en dichas tarjetas, podemos hacer casi en muchos casos procesamiento en paralelo y hacer que las animaciones se ejecuten incluso en tiempo real.

Renderear agua, es quizás aún uno de los grandes retos de las animaciones por computadora. Se requiere analizar muchísimas variables para tener un modelo que se vea realista. Un equipo de la empresa PhysXInfo parece haber logrado un modelo extraordinario que muestra prácticamente cómo se comporta el agua. Es de verdad impresdionante.

El equipo de desarrolladores usa algo que le hayan llamado Position Based Fluids, que es una manera de simular líquidos usando PBD, Position Based Dynamics, el mismo entorno que se usa en cloth y simulaciones deformables usando el PhysX SDK.

Debido a que PBD usa un programa que resuelve interactivamente, puede mantener la incompresibilidad del líquido más eficientemente que los programas que resolucionan vía SPH, que es una técnica tradicional en este problema. Además, usa presión artificial para mejorar la distribución de las partículas y crea una superficie semejante a la que se da en efectos de la tensión superficial. Finalmente, se usa confinamiento de vórtices para permitir al usuario inyectar energía al sistema de nuevo.

Los detalles de esta nueva técnica se presentarán en SIGGRAPH 2013, en el “paper”  titulado “Position-Based Fluids”, cuyos autores son: Miles Macklin y Matthias Mueller-Fischer. Se espera que esta técnica se agregue a futurass versiones de PhysX SDK o APEX.

No hay que perderse este video, es impresionante:

Referencias:

PhysXInfo

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