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Simular ropa es toda una ciencia. Los personajes animados en las películas usan ropa y muchas veces ésta tiene textura definida. No es simplemente ‘tela’ sobre la virtualidad de estas animaciones. Este año en SIGGRAPH se han producido una serie de ideas interesantes y una de ellas es la de crear texturas diferentes para la ropa de los actores virtuales, que tengan diferentes tipos de ropa, de acuerdo con las necesidades de la trama.

Cem Yuksel, de la Universidad de Utah, Jonathan Kaldor, de Facebook y Steve Marschner y Doug James, de la Universidad de Cornell, han enfocado una idea peculiar al tramado de las telas, particularmente aquellas que se tejen. Pero en lugar de crear un modelo 3D de la superficie tejida, el enfoque es usar un modelo para sólo un punto del tejido, renderearlo y así entonces ir generando la superficie. El modelo 3D de esta manera -además de verse más realista- calcula correctamente las sombras que genera el patrón del tejido.

La típica tetera rendereada con lana

Pero no basta con esto, también hay que considerar que la tela se deforma en el cuerpo de quien la porta, por lo que es importante que cada fragmento del tejido revele esta situación y la tela se deforme de manera realista. El proceso de renderear una superficie tejida es lento y por el momento, al menos, no puede ser usado para juegos en tiempo real, pero para las películas animadas por computadora, es simplemente un trabajo más que se le puede encargar a la computadora cuando tiene que crear 24 cuadros por segundo de cada segundo del film.

Como ejemplo, se ha calculado una serie de tejidos para probar el nuevo algoritmo

Referencia: Stitch Meshes for Modeling Knitted Clothing with Yarn-level Detail

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