Los juegos en línea es una industria de mucho dinero, en la que millones de personas juegan alrededor del mundo. Uno de los problemas que tienen, sin embargo, es que hay gente que le gusta hacer trampa para sacar ventaja de manera poco ortodoxa utilizando “software para hacer trampas“, como por ejemplo, ver a través de las paredes o que dispare automáticamente cuando aparece algún enemigo. Y aunque las trampas están vetadas, hay quien logra brincarse lo controles y usarlas. Con ello se puede generar en ocasiones una entrada significativa de dinero. Por ejemplo, los desarrolladores del juego multijugadores APB Reloaded estiman que los tramposos pueden hacer unos 50 mil dólares por mes.

El problema es que las trampas hacer que los jugadores legítimos pierdan interés. Entonces la tentación es que todos quieran sacar ventaja haciendo trampa, lo cual lleva a un escalamiento descontrolado de las actividades ilegales y la destrucción eventual del medio ambiente donde se desarrolla el juego.

Las comunidades de jugadores invierten muchos recursos para hallar y detener a los tramposos son claramente identificados y etiquetados, de manera que otros jugadores puedan verlos y así además, poderlos vetar de jugar los juegos en donde reinciden queriendo hacer trampas. Así, los tramposos no pueden hacer fácilmente nuevas cuentas porque sus compras están ligadas a sus cuentas antiguas y los accesos no se pueden transferir.

Sin embargo, un punto interesante es ¿cómo los tramposos se comportan en las redes sociales? Jeremy Blackburn, de la Universidad del Sur de la Florida, en Tampa, con otros colegas, estudiaron la red social de unos 12 millones de jugadores, en la comunidad de Steam en donde hay unos 700,000 tramposos. Los resultados hallados son muy interesantes. Por una parte, parecen tener ligas amistosas entre ellos. Los datos mostraron que los tramposos son amigos de otros tramposos.

Igualmente hallaron que aparentemente el hacer trampa es infeccioso. Un jugador etiquetado como tramposo parece estar correlacionado directamente con el número de personas y amigos de ese jugador que son también tramposos. Por lo que si usted conoce a un tramposo, bien podría al rato ser uno de ellos. El hacer trampas se contagia como la gripe a través de la comunidad.

Finalmente, ser etiquetado como un tramposo tiene efectos sociales significativos . Una vez que una persona es declarada como tramposo, tiende a perder amigos. Muchos de estos amigos empiezan por hacer más estrictas sus medidas de privacidad. Blackburn y sus colegas dicen que el que es etiquetado como tramposo es susceptible de ser considerado un “suicida social”, pues sus amigos lo aislan por su comportamiento.

La idea de los investigadores es usar la estructura de la red social entre jugadores para predecir quién podría convertirse en tramposo en el futuro. En otras palabras, el número de jugadores amigos que hacen trampa determinan en ese grado qué tan factible es que un jugador se infecte con el “virus de las trampas” en el futuro.

Hoy por hoy no se sabe como la gente de Steam etiqueta a los tramposos (un secreto muy bien guardado), pero sea como sea que hacen esto, nos recuerda a la película Minority Report. El etiquetar a individuos como potenciales tramposos tiene sus implicaciones morales, filosóficas y legales y habría que tomarse con mucho cuidado.

Fuente: Technology Review

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