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La realidad virtual está en el camino del entrenamiento deportivo. Así lo considera Sean Payton, coach de los Saints de Nueva Orleans, quien cree que las simulaciones con esta tecnología serán una herramienta clave para el desarrollo de la siguiente generación de mariscales de campo en el football americano.

Payton aseguró que la realidad virtual podría servir a los quarterbacks como guía para reconocer los movimientos de las defensivas en cada situación, de manera que puedan elegir con mayor certeza las jugadas a ejecutar y tomar mejores decisiones.

Anticipando la aplicación de esta tecnología, aunque todavía lejos de saber cómo funcionará, la NFL recavó información de 130 partidos la temporada pasada, al colocar chips de movimiento (RFID y Zebra Technologies) en las hombreras y utilería de algunos jugadores para analizar sus reacciones exactas.

Para un mariscal de campo, conocer las tendencias de movimiento, tanto de las defensivas como de sus propios compañeros a la ofensiva, sería de gran utilidad. Y si esa información es llevada a situaciones de realidad virtual, tendrán un nuevo y enorme terreno de entrenamiento para explorar.

MÁS CERCA DE LA ACCIÓN

Pero la parte más divertida de los visores de realidad virtual está del lado de los aficionados. Diferentes deportes ya se sumaron a esta corriente tecnológica de entretenimiento multisensorial de 360°, principalmente con el Oculus Rift, el visor que hace unos meses adquirió Facebook.

Por ejemplo, la Selección Senior de Rugby de Inglaterra ofrece a los aficionados la posibilidad de sentirse parte del equipo durante unos minutos, así como la sensación de participar en una práctica e interactuar con los jugadores. Para ello, utilizan el visor, cámaras GoPro 3 y aldededor de 160 horas de grabación.

En cuanto al basketball de la NBA y el hockey de la NHL, se han realizado experimentos con Oculus Rift, en los cuales el aficionado puede “acercarse” a los jugadores, como si tuviera asientos de nivel de cancha. Esta simulación multisensorial es una oportunidad única para los fans, así como un atractivo negocio para los equipos y las ligas.

Referencias: NFL, Telegraph, Oculus

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