Armas de sangre

 

En los últimos años, eventos desafortunados donde jóvenes toman la decisión de tomar un arma y asesinar a objetivos aparentemente aleatorios parecen ser atribuidos a los videojuegos, la forma de entretenimiento más popular por excelencia; ante estos hechos, uno se tiene que preguntar: ¿La sociedad puede culpar a la industria digital moderna de la violencia?

Eric Harris y Dylan Klebold, los culpables de la masacre en la preparatoria de Columbine, Colorado, eran conocidos en la comunidad gamer de finales del siglo XX como grandes fanáticos de juegos como Doom y Castle Wolfenstein 3D; incluso existen niveles modificados por Eric conocidos como The Harris Levels creados en algún momento antes de los hechos acontecidos una mañana de Abril de 1999.

Al enterarse de esto, los medios rápidamente tornaron su atención a la afición de estos jóvenes por los videojuegos y la música de Marilyn Manson que solían escuchar en sus ratos libres; sin embargo, estos fueron negligentes al descubrir que, en realidad, no se trata de los videojuegos o las películas violentas las que funcionaban como catalizador de la violencia, si no que ambos jóvenes eran víctimas de un severo Bullying que, al final, los orilló a adquirir armas en una tienda local y asesinar a 13 personas antes de quitarse la vida.

Años más tarde, tenemos eventos tan trágicos como el de el Tecnológico de Virginia en 2007 o la masacre en Noruega en 2011, ambas perpetradas por aficionados de juegos tan populares como Modern Warfare que, incluso, fueron mencionados por los jóvenes involucrados como forma de adiestramiento antes de cometer los crímenes.

Ante esta y mucha otra evidencia parece fácil culpar a los títulos violentos y shooters militares de que a los jóvenes les parezca fácil empuñar un arma y apuntarla hacia las personas. No obstante, es la suma de muchos factores y no sólo uno el que define si alguien comete un crímen o no.

Doom

Jack Thompson, activista y ex-abogado estadunidense, ha dedicado casi toda su carrera a culpar a títulos como Mortal Kombat, Grand Theft Auto y Resident Evil, así como también a diferentes aspectos de la vida online por la violencia en las escuelas y calles de todo Estados Unidos. Su primer caso, la defensa de la familia de los niños asesinados durante un tiroteo en la preparatoria de Heath, Kentucky en 1997 fue rechazado por la corte después de que no se encontrara evidencia contundente de que el crímen fue fomentado por alguno de estos videojuegos o Internet.

Es cierto que, en su afán por ser realistas, los shooters militares muestran tácticas reales y el funcionamiento parcial de armas que uno puede encontrar (al menos en Estados Unidos) en una armería local; sin embargo, una vez que un sujeto mentalmente susceptible se mete al mundo militar y se interesa por las armas y su funcionamiento, este comenzará a buscar elementos más detallados en Internet.

YouTube ofrece una gran cantidad de videos que muestran como armar, usar, limpiar y desarmar cualquier tipo de arma de asalto; entre ellas, la Sig Sauer utilizada por el perpetrador de la última masacre que ha conmovido al público estadunidense y del mundo, el tiroteo de Connecticut.

Jack Thompson

Creado en 1994 a partir de la polémica que levantó el primer Mortal Kombat, la Entertainment Software Rating Board (ESRB, por sus siglas en inglés) ha luchado por alejar a los videojuegos violentos de los niños. Poco ha sido el fruto que esta organización ha cosechado debido al poco interés que el público tiene en este sistema de clasificación.

Aquí en México, La Ley Federal de Clasificación de Videojuegos impulsada por el senador del PVEM, Carlos Puente Salas, pretende hacer lo mismo. Se presume que el impacto de esta nueva legislación será limitado debido a la gran participación del comercio informal en nuestro país.

Si damos una mirada profunda a toda la violencia estudiantil de Estados Unidos en los últimos años, nos daremos cuenta que es verdad que los videojuegos ayudan al asesino a elegir las mejores tácticas y herramientas para cometer crímenes. Son los videojuegos militares los que abren una ventana al espectador a conocer sobre tácticas y disciplina de fuego sin necesidad de adiestramiento militar formal; no obstante, no son estos los que invitan al jugador a convertirse en un criminal.

Desde 1991, ha habido 15 masacres en todo Estados Unidos cuyos perpetradores han sido relacionados con su afición por videojuegos (violentos o no violentos), música de cualquier tipo y, en algunos casos, Internet. Desde ese momento, este tipo de entretenimiento digital se ha convertido en el chivo expiatorio favorito de los medios y la sociedad al verse incapacitados para descubrir las verdaderas razones de los crímenes.

Siguiendo esta lógica ¿Qué sucede cuando un sujeto aparentemente normal se ve enfrentado a largas sesiones de violencia virtual? Según evidencia científica, el cerebro no distingue entre lo que uno ve en una pantalla y la vida real. ¿Estaremos todos los gamers sometidos a un adoctrinamiento de deshumanización y sociopatía?

De acuerdo a los diferentes estudios sicológicos publicados sobre el tema, es la suma de diferentes aspectos de la sociedad la que hace que un individuo se convierta en un asesino. Es la combinación de una mente susceptible, el efecto de un ambiente hostil que desequilibra y desactiva el remordimiento, además de la obtención  del conocimiento técnico básico lo que fabrica personas que perciben a la sociedad como un enemigo, causando este tipo de eventos desafortunados.

Duke Nukem Forever

¿Qué se puede hacer para evitar que en Estados Unidos y partes de Europa se sigan cometiendo estos crímenes? Pareciera que estos eventos son exclusivos de la cultura estadunidense, ¿por qué? Como dijera Michael Moore en su galardonado documental de 2002 Bowling for Columbine, el joven americano se ve influenciado no por la música, el cine o los videojuegos, si no por una sociedad basada en la guerra y el conflicto que se ha construido a sí misma sobre la base de la diplomacia hostil y la destrucción.

Referencias: EveryDay Psychology, BBC.